这篇文章主要介绍一种通过设置canvas的变换矩阵来实现canvas的缩放。
第一步就是监听鼠标的滚轮事件,在滚轮事件中根据鼠标的滚动以及基于前一次的变换,重新设置context的缩放和平移,核心代码如下:
let delta = this.deltaInst; delta.bind('zoom', (data) => { delta._transform.scale.forEach((s, i) => { delta._transform.scale[i] *= data.delta > 0? 2 : 1/2; }); let offsetX = data.x - delta._transform.translate[0]; let offsetY = data.y - delta._transform.translate[1]; delta._transform.translate[0] += -(data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetX; delta._transform.translate[1] -= (data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetY; delta.refreshAll(); });
这里假设每次缩放都都放2倍,也可以是其他缩放比例。
第一步根据滚动的方向在当前缩放比的基础上乘以2或者除以2;
第二步计算平移,基本思路是计算基于新鼠标位置缩放canvas上的点到心位置时,对canvas平移到什么位置是可以达到相同的效果。
下面看一下refreshAll的代码:
let ctx = this.context; let matrix = this.getTransformMatrix(); ctx.save(); ctx.transform(...matrix); //ctx.translate(...this._transform.translate); //ctx.scale(...this._transform.scale); if (!Array.isArray(shapes)) { shapes = [shapes]; } shapes.forEach( (shape) => { shape.render(ctx); }); ctx.restore();
代码中首先获取到基于之前计算的缩放值scale和平移值translate,得到一个变化矩阵 ,然后将矩阵中对应的值传递给context的transform方法,对画布进行给定的变换,之后进行前一次缩放完全一致的绘图操作,就和已得到缩放后的效果了~~
在上面的代码中,ctx.transform() 也可以完全用ctx.translate()和ctx.scale()方法代替,如代码中的注释部分所示,参数即为前面计算得到的值。
完整代码可参考github地址: https://github.com/helloweilei/delta
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
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