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这篇文章主要介绍一种通过设置canvas的变换矩阵来实现canvas的缩放。

第一步就是监听鼠标的滚轮事件,在滚轮事件中根据鼠标的滚动以及基于前一次的变换,重新设置context的缩放和平移,核心代码如下:

 let delta = this.deltaInst;
 delta.bind('zoom', (data) => {
 delta._transform.scale.forEach((s, i) => {
   delta._transform.scale[i] *= data.delta > 0? 2 : 1/2;
 });
 let offsetX = data.x - delta._transform.translate[0];
 let offsetY = data.y - delta._transform.translate[1];
 delta._transform.translate[0] += -(data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetX;
 delta._transform.translate[1] -=  (data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetY;
 delta.refreshAll();
});

这里假设每次缩放都都放2倍,也可以是其他缩放比例。

第一步根据滚动的方向在当前缩放比的基础上乘以2或者除以2;

第二步计算平移,基本思路是计算基于新鼠标位置缩放canvas上的点到心位置时,对canvas平移到什么位置是可以达到相同的效果。

下面看一下refreshAll的代码:

   let ctx = this.context;
   let matrix = this.getTransformMatrix();
   ctx.save();
   ctx.transform(...matrix);
   //ctx.translate(...this._transform.translate);
   //ctx.scale(...this._transform.scale);
   if (!Array.isArray(shapes)) {
     shapes = [shapes];
   }
   shapes.forEach( (shape) => {
     shape.render(ctx);
   });
   ctx.restore();

代码中首先获取到基于之前计算的缩放值scale和平移值translate,得到一个变化矩阵 ,然后将矩阵中对应的值传递给context的transform方法,对画布进行给定的变换,之后进行前一次缩放完全一致的绘图操作,就和已得到缩放后的效果了~~

在上面的代码中,ctx.transform() 也可以完全用ctx.translate()和ctx.scale()方法代替,如代码中的注释部分所示,参数即为前面计算得到的值。

完整代码可参考github地址: https://github.com/helloweilei/delta

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

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