DDR爱好者之家 Design By 杰米

大家好,我是大E。这是一篇material design 文档动画部分的学习笔记,标题什么的是我瞎编的,看在我中学被发了50张好人卡的份上原谅我吧。口胡结束,接下来是正文:

Summary:

    Material Design动画交互

    动画速度的3个原则

    3种交互方式

    如何设计有意义的动画

    使人高兴的动画细节

1 | Material Design动画交互

谷歌上一代设计语言是卡片设计,而这一代作为卡片的延伸,Material Design 以纸片墨水作为灵感,由纸片与墨水组成的设计隐喻贯穿整个material design 的所有细节,动画设计也不例外。具体体现在哪?客官不急,听我一一道来:

首先,动画设计的出发点,我歌认为每个动画效果应该都是要有意义的。动效的重要性可以简单的体现在这个三个方面:

动效可以有效的暗示引导用户操作。

动效的目的是为了吸引用户的注意力。

转场的动画应该高效,清晰。

以上是道,何为术?

2 | 动画速度的3个原则

1, 动画应该有快有慢,我们要认识到线性的速度会使用户感到疲倦。(我就不举九浅一深的例子了,你们自己体会( ´_ゝ`)(T_T))

那怎么做到有快有慢?

2, 速度应该遵循快入慢出的原则。快速的进入,平缓的移出,会使用户有愉悦感。 如下图所示意的速度对照:

material design 文档动画的学习笔记

请这样做.可以明显感觉到绿球快进,慢出。

material design 文档动画的学习笔记

请不要这样做! 红球进和出都是一个速度,不和谐。

3, 不同的元件,动画的速度应该是不同的。遵循真实世界的物理规律,个头小的元件可以在短时间内完成加速和减速动作,而个头大元件则应用更多的时间完成加速和减速动作。浅层次可以把它理解为小快大慢。

3 | 3种交互方式

我歌认为用户的每一个操作都应该得到反馈的。而当用户得到极具漂亮与逻辑性的动画效果时,用户会产生愉悦。(我家猫:铲屎的,快来愉悦朕→_→)而这会鼓舞用户对软件进行进一步的探索:如果按了这个会发生什么事?我在点点另一个好了。

谷歌官方介绍了三种交互实例:

1, 表层的交互设计(surface reaction)

material design 文档动画的学习笔记

表层的交互设计是最常见的一种交互方式了,最古老应该可以追溯到鼠标悬停/点击链接变色。而在material design 中,借用墨水的隐喻,墨水是覆盖在每一张纸上的表层现象,所以,点击时,就像盖了一层墨水上去。谷歌实例了一种优雅的做法是点击涟漪效果

material design 文档动画的学习笔记

这里一个细节是涟漪散开的中心点。这个中心永远都是手指点击的交互点,或鼠标移入的点。

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2, 物体本身的回馈(Material response)

Surface reaction 来自于墨水的隐喻。但material 里的元素,如按钮,本身也能做出反馈,如显示隐藏菜单

material design 文档动画的学习笔记

正确的做法。物体从触控点出现,视觉上可以感觉到弹出菜单与按钮的视觉连接。

material design 文档动画的学习笔记

雅美蝶!从中间乱入,切断了与触控点的联系。

再如,触控上升效果

material design 文档动画的学习笔记

细心的你一定发现了,日常APP中的很多交互效果都可以归类为"物体本身的回馈"。如微信点赞,爱心变大。微博点赞,大拇指变大。强烈的反馈能带来身心得愉悦。

3, 放射性动画效果(Radial action)

使用者的操作行为会有一个中心点,透过这个中心点,使用者将他们的操作意图输入这个系统。与使用者的输入点建立强烈视觉连结,可以让使用者更清楚知道他所做的动作,不论是从手指触控萤幕或是从麦克风输入声音。横跨萤幕的动画效果,应该随着与中心点的距离增加,前进式地引发动画,就像建立一个涟漪动画。以上文字是我抄的,简单如栗:

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4 | 如何设计有意义的动画

我们设计交互动画,说白了就是在导演下列三种元素

进入的元件:可能是直接新增的元件或从其他位置转变过来的,这些元件有各自被引进或再製造的方式。

离开的元件:与新内容不再相关的元件必须透过适当的方式移除。

共用的元件:从渐变动画开始到结束都持续存在的元件,可能是细小的icon图示或显眼的大型图片,透过动画改变成符合萤幕的尺寸。

立flag:机智的小伙伴们,观看下面谷神的例子说出它们分别是啥?

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老湿,我知道

进入元件:歌手背景写真,专辑信息,播放按钮,专辑曲目,返回按钮,黄色转场动画

离开元件:汉堡图标,黄色转场动画

共用元件:专辑封面,歌曲播放控制条,搜索,更多目录

get了这个,下次小伙伴们在分析动画的时候可以从这三个维度进行分析。

注意:

当你在设计你的动画时,请注意以下几件事:

    思考使用者的注意力应该如何被引导?什麽样的元件或动作能够协助这个目标?动画过程中,要进入、离开或共用的元件,要如何安排强调或弱化?

    设计画面时,思考动画前后的状态,在渐变的过程中透过颜色及共用的元件,找到机会创造视觉关联性

    审慎地加入动作:思考如何透过移动一个元件,使动画渐变的过程更加清晰流畅。

如下面的一个示范:

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请这样做。通过上下弹出动画,就像幕布一般,触碰点新场景创造了视觉的关联性。

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雅美蝶!无动画过渡,新场景的出现显得莫名其妙。

2个可利用的方法:

1, 阶层式的时间差:

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更加有层次的展示动画,能引导用户注意力,分清主次。

2, 一致性的方向:

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创造了视觉关联系,并且动画效果清晰流畅。

5 | 使人高兴的动画细节

充满创意的动画细节会使用户有惊喜感:谷歌提供的关于图标细节的两个例子:

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这些细节的创造需要灵感,而灵感需要积累,在你创造前,欣赏很重要。下面分享几个积累交互灵感的干货资源:

Capptivate :Capptivate是一个聚合APP动效Design Pattern的网站

littlebigdetails : LitterBigDetail是一个汇总微设计的网站

Dribbble : 大名鼎鼎的设计师网站

Behance :同上

(完)

学习资料:

Google Material Design 繁体中文版

极客学院Material Design

谷歌官方文档(英文版)

再扯几句:小的英语只过4级,看官方文档着实吃力。这里推荐一下干货:

在gitbook 上有台湾人民众包翻译的繁体中文版,那流畅度和质量不知道比内地的好多版本高到哪里去了,推荐阅读。

极客学院的是视频课程,听着里面大叔咸湿的嗓音,比较不闷。

但以上两份资料内容上有些不齐全,因为谷歌文档随时会更新内容,所以本文中的所举例子都是英文版的最新实例。而且排版上官方确实是最棒的,内地有些翻译文档因为图文排版错误,导致不知所云。所以还是对照着学习,效果最好。

PS: 官方演示视频是用webm 格式的。因站酷不支持,我用gif 代替,一些颜色上的偏差请不要在意这些细节。请打开谷歌官方文档(英文版)欣赏原视频。

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。