为什么要做?
女朋友工作是音频后期,平常会收集一些音频音乐,需要看音频的频谱波形,每次用au这种大型软件播放音乐看波形,很不方便,看到她这么辛苦,身为程序猿的我痛心疾首,于是,就有了这么一个小软件,软件涉及到的技术主要为electron,vue,node,波形的展示主要通过wavesurfer生成。
从零开始-搭建项目
项目通过vue脚手架搭建的,所以需要安装cli工具,如果已经装了,可以跳过这一步.
npm install -g @vue/cli # OR yarn global add @vue/cli
装好后,通过脚手架搭建项目
vue create music
vue需要与electron集成,这里社区已经有比较成熟的vue插件了,Vue CLI Plugin Electron Builder。
vue add electron-builder
懒人可以直接去clone我的搭建好得架子直接开发, 戳这里。
从零开始-项目开发
首先先明确下这个播放器的功能需求,主要有这几个
- 不添加文件目录,加载任意的本地文件系统内的音频文件,直接调用播放器播放
- 前一首后一首功能
- 声音音量控制
- 自定义软件窗口
如何关联播放
如何实现关联播放?因为对electron不是很熟,查了很久electron的资料,终于找到了配置项,需要配置fileAssociations
fileAssociations: [ { ext: ["mp3", "wav", "flac", "ogg", "m4a"], name: "music", role: "Editor" } ],
配置好后,通过electron的open-file事件,获取打开的音频文件的本地路径。对于windows,需要通过process.argv,来获取文件路径。
const filePath = process.argv[1];
如何加载本地音频文件
上一步通过配置拿到文件的本地路径后,下一步就是通过路径读取音频文件的信息。由于音频的插件无法解析绝对路径,所以需要通过node的文件系统,通过fs.readFileSync读取到文件的buffer信息。
let buffer = fs.readFileSync(diskPath); //读取文件,并将缓存区进行转换
读取后需要将buffer转换成node可读流
const stream = this.bufferToStream(buffer);//将buffer数据转换成node 可读流
转换方法 bufferToStream
bufferToStream(binary) { const readableInstanceStream = new Readable({ read() { this.push(binary); this.push(null); } }); return readableInstanceStream; }
转换成流后需要将音频流转换成blob对象来加载,实现方法
module.exports = streamToBlob function streamToBlob (stream, mimeType) { if (mimeType != null && typeof mimeType !== 'string') { throw new Error('Invalid mimetype, expected string.') } return new Promise((resolve, reject) => { const chunks = [] stream .on('data', chunk => chunks.push(chunk)) .once('end', () => { const blob = mimeType != null "htmlcode">let fileUrl; // blob对象 streamToBlob(stream) .then(res => { fileUrl = res; // console.log(fileUrl); //将blob对象转成blob链接 let filePath = window.URL.createObjectURL(fileUrl); // console.log(filePath); this.wavesurfer.load(filePath); // 自动播放 this.wavesurfer.play(); this.playing = true; }) .catch(err => { console.log(err); });这样就实现了加载本地文件播放了
上一首下一首功能
这里的上一首下一首的功能是基于上面获取到的文件的绝对路径,通过node的path模块,path.dirname获取到文件的父级目录。
const dirPath = path.dirname(diskPath);然后通过fs.readdir读取目录下所有文件,会返回一个文件名数组,找到该目录下正在播放的文件的下标,通过数组下标判断前一首和后一首歌曲的名称,然后再组装成绝对路径,读取资源播放
playFileList(diskPath, pos) { let isInFiles; let fileIndex; let preIndex; let nextIndex; let fullPath; let dirPath = path.dirname(diskPath); let basename = path.basename(diskPath); fs.readdir(dirPath, (err, files) => { isInFiles = files.includes(basename); if (isInFiles && pos === "pre") { fileIndex = files.indexOf(basename); preIndex = fileIndex - 1; fullPath = path.resolve(dirPath, files[preIndex]); this.loadMusic(fullPath); } if (isInFiles && pos === "next") { fileIndex = files.indexOf(basename); nextIndex = fileIndex + 1; fullPath = path.resolve(dirPath, files[nextIndex]); this.loadMusic(fullPath); } }); },声音音量控制
音量控制需要通过监听input的键入事件,获取到range的值,然后通过设置样式background-image,动态计算百分比,然后调用wavesurfer的setVolume方法调节音量
:style="`background-image:linear-gradient( to right, ${fillColor}, ${fillColor} ${percent}, ${emptyColor} ${percent})`"改变音量changeVol事件
changeVol(e) { let val = e.target.value; let min = e.target.min; let max = e.target.max; let rate = (val - min) / (max - min); this.percent = 100 * rate + "%"; console.log(this.percent, rate); this.wavesurfer.setVolume(Number(rate)); },自定义标题栏
个人觉得系统自带的菜单栏太丑了,就给设置了无边框再自己加上最小化,关闭的功能。最小化,关闭是通过ipc通信,渲染进程监听到有点击操作后,通知主进程进行相应的操作。
渲染进程
close() { ipcRenderer.send("close"); }, minimize() { ipcRenderer.send("minimize"); }主进程
ipcMain.on("close", () => { win.close(); app.quit(); }); ipcMain.on("minimize", () => { win.minimize(); });打开多个实例的问题
在实际测试的过程中发现会出现,打开一首新的音乐播放,就会出现重新开一个实例的现象,不能实现覆盖播放,后面查阅资料发现electron有一个second-instance事件,可以监听是否打开了第二个实例。当第二个实例被执行并且调用 app.requestSingleInstanceLock()") 时,这个事件将在应用程序的首个实例中触发,并且会返回第二个实例的相关信息,然后通过主进程通知渲染进程,告知渲染进程第二个实例的本地绝对路径,渲染进程接收到信息后,立马加载第二个实例的资源。app.requestSingleInstanceLock(),表示应用程序实例是否成功取得了锁。 如果它取得锁失败,可以假设另一个应用实例已经取得了锁并且仍旧在运行,所以可以直接关闭掉,这样就避免了打开多个实例的问题
主进程
const gotTheLock = app.requestSingleInstanceLock(); if (gotTheLock) { app.on("second-instance", (event, commandLine, workingDirectory) => { // 监听是否有第二个实例,向渲染进程发送第二个实例的本地路径 win.webContents.send("path", `${commandLine[commandLine.length - 1]}`); if (win) { if (win.isMinimized()) win.restore(); win.focus(); } }); app.on("ready", async () => { createWindow(); }); } else { app.quit(); }渲染进程
ipcRenderer.on("path", (event, arg) => { const newOriginPath = arg; // console.log(newOriginPath); this.loadMusic(newOriginPath); });自动更新
需求的起因是,在很兴奋的给女朋友成品的时候,尴尬的被女朋友试出很多bug(捂脸ing),然后频繁的修改打包,然后通过私发传给她。特别麻烦,所以这个需求很急迫。最后查了资料,通过electron-updater实现了这个需求.
安装electron-updater
yarn add electron-updater发布设置
electronBuilder: { builderOptions: { publish: ['github'] } }主进程监听
autoUpdater.on("checking-for-update", () => {}); autoUpdater.on("update-available", info => { dialog.showMessageBox({ title: "新版本发布", message: "有新内容更新,稍后将重新为您安装", buttons: ["确定"], type: "info", noLink: true }); }); autoUpdater.on("update-downloaded", info => { autoUpdater.quitAndInstall(); });生成Github Access Token
因为是用github作为更新站,所以本地需要相应的操作权限,去这里生成token,戳这,生成后,在powershell中设置
[Environment]::SetEnvironmentVariable("GH_TOKEN","<YOUR_TOKEN_HERE>","User") # 例如 [Environment]::SetEnvironmentVariable("GH_TOKEN","sdfdsfgsdg14463232","User")打包上传Github
yarn electron:build -p always完成上面步骤后软件会自动上传打包后的文件到release,然后编辑下release就可以直接发布了,软件是基于版本号更新的,所以记得一定要改版本号
从零开始-结束
作为程序猿最开心的事莫过于得到女朋友的夸奖,虽然这是一个小程序,实现难度也不高,但是最后做出最小可用的版本呈现在女朋友面前的时候,看到女盆友感动的眼神,我想,这应该是我作为程序猿唯一感到欣慰的时候。软件还有很多可以改进的地方,源码在此,戳这里Github
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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