DDR爱好者之家 Design By 杰米
这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。
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XML/HTML Code复制内容到剪贴板- <img id="tiles" src="tiles.jpg">
- <img id="xneg" src="xneg.jpg">
- <img id="xpos" src="xpos.jpg">
- <img id="ypos" src="ypos.jpg">
- <img id="zneg" src="zneg.jpg">
- <img id="zpos" src="zpos.jpg">
JavaScript代码
JavaScript Code复制内容到剪贴板- function Water() {
- var vertexShader = '\
- varying vec2 coord;\
- void main() {\
- coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\
- gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\
- }\
- ';
- this.plane = GL.Mesh.plane();
- if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
- throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');
- }
- var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
- this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
- this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
- this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\
- const float PI = 3.141592653589793;\
- uniform sampler2D texture;\
- uniform vec2 center;\
- uniform float radius;\
- uniform float strength;\
- varying vec2 coord;\
- void main() {\
- /* get vertex info */\
- vec4 info = texture2D(texture, coord);\
- \
- /* add the drop to the height */\
- float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\
- drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\
- info.r += drop * strength;\
- \
- gl_FragColor = info;\
- }\
- ');
- this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\
- uniform sampler2D texture;\
- uniform vec2 delta;\
- varying vec2 coord;\
- void main() {\
- /* get vertex info */\
- vec4 info = texture2D(texture, coord);\
- \
- /* calculate average neighbor height */\
- vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\
- vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\
- float average = (\
- texture2D(texture, coord - dx).r +\
- texture2D(texture, coord - dy).r +\
- texture2D(texture, coord + dx).r +\
- texture2D(texture, coord + dy).r\
- ) * 0.25;\
- \
- /* change the velocity to move toward the average */\
- info.g += (average - info.r) * 2.0;\
- \
- /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\
- info.g *= 0.995;\
- \
- /* move the vertex along the velocity */\
- info.r += info.g;\
- \
- gl_FragColor = info;\
- }\
- ');
- this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\
- uniform sampler2D texture;\
- uniform vec2 delta;\
- varying vec2 coord;\
- void main() {\
- /* get vertex info */\
- vec4 info = texture2D(texture, coord);\
- \
- /* update the normal */\
- vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\
- vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\
- info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\
- \
- gl_FragColor = info;\
- }\
- ');
- this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\
- uniform sampler2D texture;\
- uniform vec3 oldCenter;\
- uniform vec3 newCenter;\
- uniform float radius;\
- varying vec2 coord;\
- \
- float volumeInSphere(vec3 center) {\
- vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\
- float t = length(toCenter) / radius;\
- float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\
- float ymin = min(0.0, center.y - dy);\
- float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\
- return (ymax - ymin) * 0.1;\
- }\
- \
- void main() {\
- /* get vertex info */\
- vec4 info = texture2D(texture, coord);\
- \
- /* add the old volume */\
- info.r += volumeInSphere(oldCenter);\
- \
- /* subtract the new volume */\
- info.r -= volumeInSphere(newCenter);\
- \
- gl_FragColor = info;\
- }\
- ');
- }
- Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.dropShader.uniforms({
- center: [x, y],
- radius: radius,
- strength: strength
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.sphereShader.uniforms({
- oldCenter: oldCenter,
- newCenter: newCenter,
- radius: radius
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.stepSimulation = function() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.updateShader.uniforms({
- delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.updateNormals = function() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.normalShader.uniforms({
- delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
2024年11月24日
2024年11月24日
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