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这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

多视角3D逼真HTML5水波动画

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  1. <img id="tiles" src="tiles.jpg">  
  2. <img id="xneg" src="xneg.jpg">  
  3. <img id="xpos" src="xpos.jpg">  
  4. <img id="ypos" src="ypos.jpg">  
  5. <img id="zneg" src="zneg.jpg">  
  6. <img id="zpos" src="zpos.jpg">  
  7.   

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  1. function Water() {   
  2.   var vertexShader = '\  
  3.     varying vec2 coord;\  
  4.     void main() {\  
  5.       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\  
  6.       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\  
  7.     }\  
  8.   ';   
  9.   this.plane = GL.Mesh.plane();   
  10.   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
  11.     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
  12.   }   
  13.   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
  14.   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  15.   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  16.   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  17.     const float PI = 3.141592653589793;\  
  18.     uniform sampler2D texture;\  
  19.     uniform vec2 center;\  
  20.     uniform float radius;\  
  21.     uniform float strength;\  
  22.     varying vec2 coord;\  
  23.     void main() {\  
  24.       /* get vertex info */\  
  25.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  26.       \  
  27.       /* add the drop to the height */\  
  28.       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\  
  29.       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\  
  30.       info.r += drop * strength;\  
  31.       \  
  32.       gl_FragColor = info;\  
  33.     }\  
  34.   ');   
  35.   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  36.     uniform sampler2D texture;\  
  37.     uniform vec2 delta;\  
  38.     varying vec2 coord;\  
  39.     void main() {\  
  40.       /* get vertex info */\  
  41.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  42.       \  
  43.       /* calculate average neighbor height */\  
  44.       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\  
  45.       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\  
  46.       float average = (\  
  47.         texture2D(texture, coord - dx).r +\  
  48.         texture2D(texture, coord - dy).r +\  
  49.         texture2D(texture, coord + dx).r +\  
  50.         texture2D(texture, coord + dy).r\  
  51.       ) * 0.25;\  
  52.       \  
  53.       /* change the velocity to move toward the average */\  
  54.       info.g += (average - info.r) * 2.0;\  
  55.       \  
  56.       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\  
  57.       info.g *= 0.995;\  
  58.       \  
  59.       /* move the vertex along the velocity */\  
  60.       info.r += info.g;\  
  61.       \  
  62.       gl_FragColor = info;\  
  63.     }\  
  64.   ');   
  65.   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  66.     uniform sampler2D texture;\  
  67.     uniform vec2 delta;\  
  68.     varying vec2 coord;\  
  69.     void main() {\  
  70.       /* get vertex info */\  
  71.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  72.       \  
  73.       /* update the normal */\  
  74.       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\  
  75.       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\  
  76.       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\  
  77.       \  
  78.       gl_FragColor = info;\  
  79.     }\  
  80.   ');   
  81.   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
  82.     uniform sampler2D texture;\  
  83.     uniform vec3 oldCenter;\  
  84.     uniform vec3 newCenter;\  
  85.     uniform float radius;\  
  86.     varying vec2 coord;\  
  87.     \  
  88.     float volumeInSphere(vec3 center) {\  
  89.       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\  
  90.       float t = length(toCenter) / radius;\  
  91.       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\  
  92.       float ymin = min(0.0, center.y - dy);\  
  93.       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\  
  94.       return (ymax - ymin) * 0.1;\  
  95.     }\  
  96.     \  
  97.     void main() {\  
  98.       /* get vertex info */\  
  99.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
  100.       \  
  101.       /* add the old volume */\  
  102.       info.r += volumeInSphere(oldCenter);\  
  103.       \  
  104.       /* subtract the new volume */\  
  105.       info.r -= volumeInSphere(newCenter);\  
  106.       \  
  107.       gl_FragColor = info;\  
  108.     }\  
  109.   ');   
  110. }   
  111.   
  112. Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
  113.   var this_ = this;   
  114.   this.textureB.drawTo(function() {   
  115.     this_.textureA.bind();   
  116.     this_.dropShader.uniforms({   
  117.       center: [x, y],   
  118.       radius: radius,   
  119.       strength: strength   
  120.     }).draw(this_.plane);   
  121.   });   
  122.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  123. };   
  124.   
  125. Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
  126.   var this_ = this;   
  127.   this.textureB.drawTo(function() {   
  128.     this_.textureA.bind();   
  129.     this_.sphereShader.uniforms({   
  130.       oldCenter: oldCenter,   
  131.       newCenter: newCenter,   
  132.       radius: radius   
  133.     }).draw(this_.plane);   
  134.   });   
  135.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  136. };   
  137.   
  138. Water.prototype.stepSimulation = function() {   
  139.   var this_ = this;   
  140.   this.textureB.drawTo(function() {   
  141.     this_.textureA.bind();   
  142.     this_.updateShader.uniforms({   
  143.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  144.     }).draw(this_.plane);   
  145.   });   
  146.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  147. };   
  148.   
  149. Water.prototype.updateNormals = function() {   
  150.   var this_ = this;   
  151.   this.textureB.drawTo(function() {   
  152.     this_.textureA.bind();   
  153.     this_.normalShader.uniforms({   
  154.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  155.     }).draw(this_.plane);   
  156.   });   
  157.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
  158. };   

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。