DDR爱好者之家 Design By 杰米

这又是一款基于HTML5 Canvas的3D动画杰作,它是一个可以随风飘动的3D衣服摇摆动画特效,非常逼真。当我们将鼠标滑过衣服时,衣服将会出现摇摆的动画,点击鼠标时,衣服将会更加剧烈地摆动。

HTML5 3D衣服摇摆动画特效

在线演示  源码下载

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. <div style="width:500px;margin:10px auto">  
  2.  <canvas id="cv" width="480" height="300"></canvas>  
  3.  <p>"3D on 2D Canvas" demo</p>  
  4.  <p>move cursor to pan / click to swing</p>  
  5. </div>  

P3D库JS代码,主要用来处理3D效果的

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. window.P3D = {   
  2.  texture: null,   
  3.  g: null  
  4. };   
  5.   
  6. P3D.clear = function(f, w, h) {   
  7.  var g = this.g;   
  8.  g.beginPath();   
  9.  g.fillStyle = f;   
  10.  g.fillRect(0, 0, w, h);   
  11.   
  12. }   
  13.   
  14. P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}   
  15.   
  16. P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {   
  17.  var w = this.texture.width;   
  18.  var h = this.texture.height;   
  19.   
  20.  var g = this.g;   
  21.   
  22.  var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  23.  var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  24.   
  25.  var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];   
  26.  var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];   
  27.   
  28.  vA[0] *= w;   
  29.  vA[1] *= h;   
  30.   
  31.  vB[0] *= w;   
  32.  vB[1] *= h;   
  33.   
  34.  var m = new M22();   
  35.  m._11 = vA[0];   
  36.  m._12 = vA[1];   
  37.  m._21 = vB[0];   
  38.  m._22 = vB[1];   
  39.   
  40.  var im = m.getInvert();   
  41.  if (!im) return false;   
  42.   
  43.  var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
  44.  var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
  45.   
  46.  var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
  47.  var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
  48.   
  49.  var wu = uvs[0].u * w;   
  50.  var hv = uvs[0].v * h;   
  51.  var du = wu * a + hv * b;   
  52.  var dv = wu * c + hv * d;   
  53.   
  54.  g.save();   
  55.   
  56.  g.beginPath();   
  57.  g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  58.  g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  59.  g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  60.  g.clip();   
  61.   
  62.  g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  63.   
  64.  // bounds   
  65.  var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
  66.  var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
  67.   
  68.  bx.sort(P3D.num_cmp);   
  69.  by.sort(P3D.num_cmp);   
  70.   
  71.  var bw = bx[2] - bx[0];   
  72.  var bh = by[2] - by[0];   
  73.   
  74.  if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;   
  75.  if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;   
  76.  if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
  77.  if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
  78.   
  79.  g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  80.   
  81.  if (shade_clr) {   
  82.   g.fillStyle = shade_clr;   
  83.   g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);   
  84.  }   
  85.   
  86.  g.restore();   
  87.   
  88.  return true;   
  89. }   
  90.   
  91. P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {   
  92.  var g = this.g;   
  93.   
  94.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  95.   throw "invalid index buffer length!";   
  96.   
  97.  var len = ix_buf.length/3;   
  98.   
  99.  var i, ibase, vbase;   
  100.  var poss = [{},{},{}];   
  101.  g.strokeWidth = 1;   
  102.  for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)   
  103.  {   
  104.   vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
  105.   poss[0].x = pos_buf[vbase++];   
  106.   poss[0].y = pos_buf[vbase  ];   
  107.   
  108.   vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
  109.   poss[1].x = pos_buf[vbase++];   
  110.   poss[1].y = pos_buf[vbase  ];   
  111.   
  112.   vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
  113.   poss[2].x = pos_buf[vbase++];   
  114.   poss[2].y = pos_buf[vbase  ];   
  115.   
  116.   // z component of cross product < 0 ?   
  117.   
  118.   var Ax = poss[1].x - poss[0].x;   
  119.   var Ay = poss[1].y - poss[0].y;   
  120.   var Cx = poss[2].x - poss[1].x;   
  121.   var Cy = poss[2].y - poss[1].y;   
  122.   
  123.   var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);   
  124.   
  125.   g.beginPath();   
  126.   g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";   
  127.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  128.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  129.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  130.   g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  131.   g.stroke();   
  132.  }   
  133. }   
  134.   
  135. P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {   
  136.  var w, h;   
  137.  var color_polygon = !this.texture;   
  138.  if (this.texture) {   
  139.   w = this.texture.width;   
  140.   h = this.texture.height;   
  141.  }   
  142.   
  143.  var g = this.g;   
  144.  var m = new M22();   
  145.   
  146.  if (!culling) culling = 0;   
  147.   
  148.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  149.   throw "invalid index buffer length!";   
  150.   
  151.  var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];   
  152.  var len = ix_buf.length/3;   
  153.  var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;   
  154.   
  155.  for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)   
  156.  {   
  157.   tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
  158.   vbase = tbase << 1;   
  159.   poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];   
  160.   poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];   
  161.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase += 2; continue;}   
  162.   
  163.   tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
  164.   vbase = tbase << 1;   
  165.   poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];   
  166.   poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];   
  167.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {++ibase; continue;}   
  168.   
  169.   tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
  170.   vbase = tbase << 1;   
  171.   poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];   
  172.   poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];   
  173.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}   
  174.   
  175.   var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  176.   var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  177.   
  178.   var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];   
  179.   
  180.   // z component of cross product < 0 ?   
  181.   if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)   
  182.    continue;   
  183.   
  184.   if (color_polygon) {   
  185.    g.fillStyle = uv_0u;   
  186.   
  187.    g.beginPath();   
  188.    g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  189.    g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  190.    g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  191.    g.fill();   
  192.    continue;   
  193.   }   
  194.   
  195.   var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];   
  196.   var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];   
  197.   
  198.   vA[0] *= w;   
  199.   vA[1] *= h;   
  200.   
  201.   vB[0] *= w;   
  202.   vB[1] *= h;   
  203.   
  204.   m._11 = vA[0];   
  205.   m._12 = vA[1];   
  206.   m._21 = vB[0];   
  207.   m._22 = vB[1];   
  208.   
  209.   var im = m.getInvert();   
  210.   if (!im) { continue;}   
  211.   
  212.   var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
  213.   var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
  214.   
  215.   var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
  216.   var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
  217.   
  218.   var wu = uv_0u * w;   
  219.   var hv = uv_0v * h;   
  220.   var du = wu * a + hv * b;   
  221.   var dv = wu * c + hv * d;   
  222.   
  223.   g.save();   
  224.   
  225.   g.beginPath();   
  226.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  227.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  228.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  229.   g.clip();   
  230.   g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  231.   
  232.   // bounds   
  233.   var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
  234.   var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
  235.   
  236.   bx.sort(P3D.num_cmp);   
  237.   by.sort(P3D.num_cmp);   
  238.   
  239.   var bw = bx[2] - bx[0];   
  240.   var bh = by[2] - by[0];   
  241.   
  242.   if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;   
  243.   if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;   
  244.   if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
  245.   if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
  246.   
  247.   g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  248. /*  
  249.   if (shade_clr) {  
  250.    g.fillStyle = shade_clr;  
  251.    g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);  
  252.   }  
  253. */  
  254.   g.restore();   
  255.   
  256.  }   
  257.   
  258. }   
  259.   
  260. function Vec3(_x, _y, _z)   
  261. {   
  262.  this.x = _x || 0;   
  263.  this.y = _y || 0;   
  264.  this.z = _z || 0;   
  265. }   
  266.   
  267. Vec3.prototype = {   
  268.  zero: function() {   
  269.   this.x = this.y = this.z = 0;   
  270.  },   
  271.   
  272.  sub: function(v) {   
  273.   this.x -= v.x;   
  274.   this.y -= v.y;   
  275.   this.z -= v.z;   
  276.   
  277.   return this;   
  278.  },   
  279.   
  280.  add: function(v) {   
  281.   this.x += v.x;   
  282.   this.y += v.y;   
  283.   this.z += v.z;   
  284.   
  285.   return this;   
  286.  },   
  287.   
  288.  copyFrom: function(v) {   
  289.   this.x = v.x;   
  290.   this.y = v.y;   
  291.   this.z = v.z;   
  292.   
  293.   return this;   
  294.  },   
  295.   
  296.  norm:function() {   
  297.   return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
  298.  },   
  299.   
  300.  normalize: function() {   
  301.   var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
  302.   if (nrm != 0)   
  303.   {   
  304.    this.x /= nrm;   
  305.    this.y /= nrm;   
  306.    this.z /= nrm;   
  307.   }   
  308.   return this;   
  309.  },   
  310.   
  311.  smul: function(k) {   
  312.   this.x *= k;   
  313.   this.y *= k;   
  314.   this.z *= k;   
  315.   
  316.   return this;   
  317.  },   
  318.   
  319.  dpWith: function(v) {   
  320.   return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;   
  321.  },   
  322.   
  323.  cp: function(v, w) {   
  324.   this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);   
  325.   this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);   
  326.   this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);   
  327.   
  328.   return this;   
  329.  },   
  330.   
  331.  toString: function() {   
  332.   return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;   
  333.  }   
  334. }   
  335.   
  336. function M44(cpy)   
  337. {   
  338.  if (cpy)   
  339.   this.copyFrom(cpy);   
  340.  else {   
  341.   this.ident();   
  342.  }   
  343. }   
  344.   
  345. M44.prototype = {   
  346.  ident: function() {   
  347.      this._12 = this._13 = this._14 = 0;   
  348.   this._21 =       this._23 = this._24 = 0;   
  349.   this._31 = this._32 =       this._34 = 0;   
  350.   this._41 = this._42 = this._43 =       0;   
  351.   
  352.   this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;   
  353.   
  354.   return this;   
  355.  },   
  356.   
  357.  copyFrom: function(m) {   
  358.   this._11 = m._11;   
  359.   this._12 = m._12;   
  360.   this._13 = m._13;   
  361.   this._14 = m._14;   
  362.   
  363.   this._21 = m._21;   
  364.   this._22 = m._22;   
  365.   this._23 = m._23;   
  366.   this._24 = m._24;   
  367.   
  368.   this._31 = m._31;   
  369.   this._32 = m._32;   
  370.   this._33 = m._33;   
  371.   this._34 = m._34;   
  372.   
  373.   this._41 = m._41;   
  374.   this._42 = m._42;   
  375.   this._43 = m._43;   
  376.   this._44 = m._44;   
  377.   
  378.   return this;   
  379.  },   
  380.   
  381.  transVec3: function(out, x, y, z) {   
  382.   out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;   
  383.   out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;   
  384.   out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;   
  385.   out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;   
  386.  },   
  387.   
  388.  transVec3Rot: function(out, x, y, z) {   
  389.   out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;   
  390.   out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;   
  391.   out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;   
  392.  },   
  393.   
  394.  perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {   
  395.   this._11 = 2.0*z_near/vw;   
  396.   this._12 = 0;   
  397.   this._13 = 0;   
  398.   this._14 = 0;   
  399.   
  400.   this._21 = 0;   
  401.   this._22 = 2*z_near/vh;   
  402.   this._23 = 0;   
  403.   this._24 = 0;   
  404.   
  405.   this._31 = 0;   
  406.   this._32 = 0;   
  407.   this._33 = z_far/(z_far-z_near);   
  408.   this._34 = 1;   
  409.   
  410.   this._41 = 0;   
  411.   this._42 = 0;   
  412.   this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);   
  413.   this._44 = 0;   
  414.   
  415.   return this;   
  416.  },   
  417.   
  418.  lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {   
  419.   var aX = new Vec3();   
  420.   var aY = new Vec3();   
  421.   
  422.   var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);   
  423.   aZ.sub(aFrom).normalize();   
  424.   
  425.   aX.cp(aUp, aZ).normalize();   
  426.   aY.cp(aZ, aX);   
  427.   
  428.   this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;   
  429.   this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;   
  430.   this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;   
  431.   
  432.   this._41 = -aFrom.dpWith(aX);   
  433.   this._42 = -aFrom.dpWith(aY);   
  434.   this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);   
  435.   this._44 = 1;   
  436.   
  437.      return this;   
  438.  },   
  439.   
  440.  mul: function(A, B) {   
  441.   this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;   
  442.   this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;   
  443.   this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;   
  444.   this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;   
  445.   
  446.   this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;   
  447.   this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;   
  448.   this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;   
  449.   this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;   
  450.   
  451.   this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;   
  452.   this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;   
  453.   this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;   
  454.   this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;   
  455.   
  456.   this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;   
  457.   this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;   
  458.   this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;   
  459.   this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;   
  460.   
  461.   return this;   
  462.  },   
  463.   
  464.  translate: function(x, y, z) {   
  465.   this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;   
  466.   this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;   
  467.   this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;   
  468.   
  469.   this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;   
  470.   return this;   
  471.  },   
  472.   
  473.  transpose33: function() {   
  474.   var t;   
  475.   
  476.   t = this._12;   
  477.   this._12 = this._21;   
  478.   this._21 = t;   
  479.   
  480.   t = this._13;   
  481.   this._13 = this._31;   
  482.   this._31 = t;   
  483.   
  484.   t = this._23;   
  485.   this._23 = this._32;   
  486.   this._32 = t;   
  487.   
  488.   return this;   
  489.  },   
  490.   
  491.  // OpenGL style rotation   
  492.  glRotate: function(angle, x, y, z) {   
  493.   var s = Math.sin( angle );   
  494.   var c = Math.cos( angle );   
  495.   
  496.   var xx = x * x;   
  497.   var yy = y * y;   
  498.   var zz = z * z;   
  499.   var xy = x * y;   
  500.   var yz = y * z;   
  501.   var zx = z * x;   
  502.   var xs = x * s;   
  503.   var ys = y * s;   
  504.   var zs = z * s;   
  505.   var one_c = 1.0 - c;   
  506. /*  
  507.   this._11 = (one_c * xx) + c;  
  508.   this._21 = (one_c * xy) - zs;  
  509.   this._31 = (one_c * zx) + ys;  
  510.   this._41 = 0;  
  511.  
  512.   this._12 = (one_c * xy) + zs;  
  513.   this._22 = (one_c * yy) + c;  
  514.   this._32 = (one_c * yz) - xs;  
  515.   this._42 = 0;  
  516.  
  517.   this._13 = (one_c * zx) - ys;  
  518.   this._23 = (one_c * yz) + xs;  
  519.   this._33 = (one_c * zz) + c;  
  520.   this._43 = 0;  
  521.  
  522.   this._14 = 0;  
  523.   this._24 = 0;  
  524.   this._34 = 0;  
  525.   this._44 = 1;  
  526. */  
  527.   
  528.   this._11 = (one_c * xx) + c;   
  529.   this._12 = (one_c * xy) - zs;   
  530.   this._13 = (one_c * zx) + ys;   
  531.   this._14 = 0;   
  532.   
  533.   this._21 = (one_c * xy) + zs;   
  534.   this._22 = (one_c * yy) + c;   
  535.   this._23 = (one_c * yz) - xs;   
  536.   this._24 = 0;   
  537.   
  538.   this._31 = (one_c * zx) - ys;   
  539.   this._32 = (one_c * yz) + xs;   
  540.   this._33 = (one_c * zz) + c;   
  541.   this._34 = 0;   
  542.   
  543.   this._41 = 0;   
  544.   this._42 = 0;   
  545.   this._43 = 0;   
  546.   this._44 = 1;   
  547.   
  548.   return this;   
  549.  }   
  550.   
  551. }   
  552.   
  553. // matrix 2x2   
  554. function M22()   
  555. {   
  556.  this._11 = 1;   
  557.  this._12 = 0;   
  558.  this._21 = 0;   
  559.  this._22 = 1;   
  560. }   
  561.   
  562. M22.prototype.getInvert = function()   
  563. {   
  564.  var out = new M22();   
  565.  var det = this._11 * this._22 - this._12 * this._21;   
  566.  if (det > -0.0001 && det < 0.0001)   
  567.   return null;   
  568.   
  569.  out._11 = this._22 / det;   
  570.  out._22 = this._11 / det;   
  571.   
  572.  out._12 = -this._12 / det;   
  573.  out._21 = -this._21 / det;   
  574.   
  575.  return out;   
  576. }   

3D衣服动画JS代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. function ClothApp()   
  2. {   
  3.  this.canvas = document.getElementById("cv");   
  4.   
  5.  P3D.g = this.canvas.getContext("2d");   
  6.   
  7.  var tex = new Image();   
  8.  this.texture1 = tex;   
  9.  tex.onload = function(){ _this.start(); };   
  10.  tex.src = "20090226032826.gif";   
  11.   
  12.  tex = new Image();   
  13.  this.texture2 = tex;   
  14.  tex.onload = function(){ _this.start(); };   
  15.  tex.src = "20090226032825.png";   
  16.   
  17.  this.mLoadCount = 2;   
  18.  this.mTickCount = 0;   
  19.   
  20.  this.G = 0.53;   
  21.  this.G1 = 0.45;   
  22.  this.mProjMat  = null;   
  23.  this.mViewMat  = null;   
  24.  this.mViewFrom = new Vec3();   
  25.  this.mViewFrom.y = -150;   
  26.  this.mViewFrom.z = 1000;   
  27.  this.mViewFromA = (new Vec3()).copyFrom(this.mViewFrom);   
  28.   
  29.  this.mViewAngle = 0;   
  30.   
  31.  this.mNLen = 0;   
  32.  this.mNodes = [];   
  33.  this.mRenderTris = null;   
  34.   
  35.  this.mLTNode = null;   
  36.  this.mRTNode = null;   
  37.   
  38.  this.mLTNodeV = new Vec3();   
  39.  this.mRTNodeV = new Vec3();   
  40.   
  41.  this.mWForce = new Vec3();   
  42.  this.frate = 15;   
  43.   
  44.  var _this = this;   
  45. }   
  46.   
  47. ClothApp.zsortCmp = function(t1, t2) {   
  48.  return t2.sortKey - t1.sortKey;   
  49. }   
  50.   
  51. ClothApp.prototype = {   
  52.  start: function() {   
  53.   if (--this.mLoadCount != 0) return;   
  54.   
  55.   this.vUP = new Vec3(0,  1, 0);   
  56.   this.vAT = new Vec3(0, 80, 0);   
  57.   
  58.   this.mViewport = {};   
  59.   this.mViewport.w = 480;   
  60.   this.mViewport.h = 300;   
  61.   this.mViewport.ow = 240;   
  62.   this.mViewport.oh = 150;   
  63.   this.setupTransforms();   
  64.   
  65.   this.generateCloth(180);   
  66.   this.generateRenderTriangles();   
  67.   
  68.   var _this = this;   
  69.   this.canvas.addEventListener("mousemove", function(e){_this.onMouseMove(e);}, false);   
  70.   this.canvas.addEventListener("mousedown", function(e){_this.onClick(e);}, false);   
  71.   
  72.   window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
  73.  },   
  74.   
  75.  onInterval: function() {   
  76.   this.mTickCount++;   
  77.   
  78.   // this.mLTNodeV.z = Math.cos(this.mTickCount*0.1) * 2;   
  79.   
  80.   this.tick();   
  81.   this.updatePosition();   
  82.   this.draw();   
  83.   
  84.   var _this = this;   
  85.   window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
  86.  },   
  87.   
  88.  onMouseMove: function(e) {   
  89.   if (e.clientX || e.clientX == 0)   
  90.    this.mViewAngle = (e.clientX - 240) * 0.004;   
  91.   
  92.   if (e.clientY || e.clientY == 0)   
  93.    this.mViewFromA.y = 90 - (e.clientY - 0) * 0.8;   
  94.  },   
  95.   
  96.  onClick: function(e) {   
  97.   if (e.clientX || e.clientX == 0)   
  98.   {   
  99.    this.mWForce.z = -4;   
  100.    this.mWForce.x = (e.clientX - 240) * -0.03;   
  101.   }   
  102.  },   
  103.   
  104.  tick: function() {   
  105.   this.updateViewTrans(this.mViewAngle);   
  106.   
  107.   var nlen = this.mNodes.length;   
  108.   var i, nd;   
  109.   for(i = 0;i < nlen;i++)   
  110.   {   
  111.    nd = this.mNodes[i];   
  112.    nd.F.x = 0;   
  113.    nd.F.z = 0;   
  114.    if (nd.flags & 4)   
  115.     nd.F.y = -this.G1;   
  116.    else  
  117.     nd.F.y = -this.G;   
  118.   
  119.    nd.F.add(this.mWForce);   
  120.   }   
  121.   
  122.   this.mWForce.zero();   
  123.   this.applyTension();   
  124.   
  125.   for(i = 0;i < nlen;i++)   
  126.   {   
  127.    nd = this.mNodes[i];   
  128.   
  129.    if ((nd.flags&1) != 0) {   
  130.     nd.F.sub(nd.F);   
  131.    }   
  132.   
  133.    nd.velo.add(nd.F);   
  134.   }   
  135.   
  136.   this.mLTNode.velo.copyFrom(this.mLTNodeV);   
  137.   this.mRTNode.velo.copyFrom(this.mRTNodeV);   
  138.  },   
  139.   
  140.  updatePosition: function() {   
  141.   var nlen = this.mNodes.length;   
  142.   var i, nd;   
  143.   for(i = 0;i < nlen;i++)   
  144.   {   
  145.    nd = this.mNodes[i];   
  146.   
  147.    if ((nd.flags&1) != 0) {   
  148.     nd.cv.x = 0;   
  149.     nd.cv.y = 0;   
  150.     nd.cv.z = 0;   
  151.    }   
  152.   
  153.    nd.pos.add(nd.velo);   
  154.    nd.velo.sub(nd.cv);   
  155.    nd.cv.x = 0;   
  156.    nd.cv.y = 0;   
  157.    nd.cv.z = 0;   
  158.   
  159.    nd.velo.smul(0.95);   
  160.   }   
  161.  },   
  162.   
  163.  draw: function() {   
  164.   P3D.clear("#000", this.mViewport.w, this.mViewport.h);   
  165.   this.transformPolygons();   
  166.   
  167.   this.mRenderTris.sort(ClothApp.zsortCmp);   
  168.   var len = this.mRenderTris.length;   
  169.   var t, sh;   
  170.   for (var i = 0;i < len;i++) {   
  171.    t = this.mRenderTris[i];   
  172.   
  173.    if (P3D.texture != t.texture)   
  174.     P3D.texture = t.texture;   
  175.   
  176.    sh = undefined;   
  177.    if (t.lighting && t.shade > 0.01)   
  178.     sh = "rgba(0,0,0,"+t.shade+")";   
  179.    P3D.drawTriangle(t.tposs, t.uvs, sh);   
  180.   }   
  181.  },   
  182.   
  183.  applyTension: function() {   
  184.   var i, k, nd;   
  185.   var v = new Vec3();   
  186.   var nlen = this.mNodes.length;   
  187.   var naturalLen = this.mNLen;   
  188.   
  189.   for (k = 0;k < nlen;k++)   
  190.   {   
  191.    nd = this.mNodes[k];   
  192.    var F = nd.F;   
  193.   
  194.    for (i = 0;i < 4;i++)   
  195.    {   
  196.     var nbr = nd.links[i];   
  197.     if (!nbr) continue;   
  198.   
  199.     var len = v.copyFrom(nbr.pos).sub(nd.pos).norm();   
  200.     var dlen = len - naturalLen;   
  201.     if (dlen > 0) {   
  202.      v.smul(dlen * 0.5 / len);   
  203.   
  204.      F.x += v.x;   
  205.      F.y += v.y;   
  206.      F.z += v.z;   
  207.      nd.cv.add(v.smul(0.8));   
  208.     }   
  209.    }   
  210.   }    
  211.  },   
  212.   
  213.  setupTransforms: function() {   
  214.   this.mProjMat = new M44();   
  215.   this.mProjMat.perspectiveLH(24, 15, 10, 9000);   
  216.   
  217.   this.mViewMat = new M44();   
  218.   this.updateViewTrans(0);   
  219.  },   
  220.   
  221.  updateViewTrans: function(ry) {   
  222.   this.mViewFromA.z = Math.cos(ry) * 380;   
  223.   this.mViewFromA.x = Math.sin(ry) * 380;   
  224.   
  225.   this.mViewFrom.smul(0.7);   
  226.   this.mViewFrom.x += this.mViewFromA.x * 0.3;   
  227.   this.mViewFrom.y += this.mViewFromA.y * 0.3;   
  228.   this.mViewFrom.z += this.mViewFromA.z * 0.3;   
  229.   
  230.   this.mViewMat.lookAtLH(this.vUP, this.mViewFrom, this.vAT);   
  231.  },   
  232.   
  233.  generateCloth: function(base_y) {   
  234.   var cols = 9;   
  235.   var rows = 8;   
  236.   
  237.   var step   = 22;   
  238.   this.mNLen = step*0.9;   
  239.   var w = (cols-1) * step;   
  240.   
  241.   var i, k;   
  242.   for (k = 0;k < rows;k++)   
  243.   {   
  244.    for (i = 0;i < cols;i++)   
  245.    {   
  246.     var nd = new ClothNode();   
  247.     nd.pos.x = -(w/2) + i*step;   
  248.     nd.pos.y = base_y -k*step/2;   
  249.     nd.pos.z = k*16;   
  250.   
  251.     nd.uv.u = i / (cols-1);   
  252.     nd.uv.v = k / (rows-1);   
  253.   
  254.     if (i > 0) {   
  255.      var prv_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-1];   
  256.      prv_nd.links[1] = nd;   
  257.      nd.links[0] = prv_nd;   
  258.     }   
  259.   
  260.     if (k > 0) {   
  261.      var up_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-cols];   
  262.      up_nd.links[4] = nd;   
  263.      nd.links[3] = up_nd;   
  264.     }   
  265.   
  266.     if (i != 0 && i != 4 && i != (cols-1))   
  267.      nd.flags |= 4;   
  268.   
  269.     this.mNodes.push(nd);   
  270.    }   
  271.   }   
  272.   
  273.   // fix left-top and right-top   
  274.   this.mNodes[0     ].flags |= 1;   
  275.   this.mNodes[4     ].flags |= 1;   
  276.   this.mNodes[cols-1].flags |= 1;   
  277.   
  278.   this.mLTNode = this.mNodes[0     ];   
  279.   this.mRTNode = this.mNodes[cols-1];   
  280.  },   
  281.   
  282.  generateRenderTriangles: function()   
  283.  {   
  284.   if (!this.mRenderTris) this.mRenderTris = [];   
  285.   
  286.   var i;   
  287.   var nd;   
  288.   var nlen = this.mNodes.length;   
  289.   
  290.   for(i = 0;i < nlen;i++)   
  291.   {   
  292.    nd = this.mNodes[i];   
  293.    if (nd.links[1] && nd.links[1].links[4]) {   
  294.     var t = new RenderTriangle();   
  295.     t.texture = this.texture1;   
  296.   
  297.     t.poss[0] = nd.pos;   
  298.     t.poss[1] = nd.links[1].pos;   
  299.     t.poss[2] = nd.links[1].links[4].pos;   
  300.   
  301.     t.uvs[0]  = nd.uv;   
  302.     t.uvs[1]  = nd.links[1].uv;   
  303.     t.uvs[2]  = nd.links[1].links[4].uv;   
  304.   
  305.     this.mRenderTris.push(t);   
  306.   
  307.     t = new RenderTriangle();   
  308.     t.texture = this.texture1;   
  309.   
  310.     t.poss[0] = nd.pos;   
  311.     t.poss[1] = nd.links[1].links[4].pos;   
  312.     t.poss[2] = nd.links[4].pos;   
  313.   
  314.     t.uvs[0]  = nd.uv;   
  315.     t.uvs[1]  = nd.links[1].links[4].uv;   
  316.     t.uvs[2]  = nd.links[4].uv;   
  317.   
  318.     this.mRenderTris.push(t);   
  319.    }   
  320.   }   
  321.   
  322.   this.addBGTriangles(this.mNodes[0].pos.y);   
  323.  },   
  324.   
  325.  addBGTriangles: function(by) {   
  326.   var cols = 4;   
  327.   var t, x, y, sz = 110;   
  328.   var ox = -(cols*sz)/2;   
  329.   var oz = -(cols*sz)/2;   
  330.   
  331.   for (y = 0;y < cols;y++) {   
  332.    for (x = 0;x < cols;x++) {   
  333.     var bv = ((x+y)&1) * 0.5;   
  334.     t = new RenderTriangle();   
  335.     t.texture = this.texture2;   
  336.   
  337.     t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz     );   
  338.     t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz     );   
  339.     t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
  340.   
  341.     t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv    };   
  342.     t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
  343.     t.uvs[2]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
  344.   
  345.     if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
  346.      this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
  347.   
  348.     t.lighting = false;   
  349.     t.zBias = 0.5;   
  350.     this.mRenderTris.push(t);   
  351.   
  352.     t = new RenderTriangle();   
  353.     t.texture = this.texture2;   
  354.   
  355.     t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
  356.     t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz    );   
  357.     t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz + sz);   
  358.   
  359.     t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
  360.     t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
  361.     t.uvs[2]  = {u:0.5, v:bv+0.5};   
  362.   
  363.     if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
  364.      this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
  365.   
  366.     t.lighting = false;   
  367.     t.zBias = 0.5;   
  368.     this.mRenderTris.push(t);   
  369.   
  370.    }   
  371.   }   
  372.  },   
  373.   
  374.  modifyRoofUV: function(t, rv, bv) {   
  375.   if (rv) {   
  376.    t.uvs[0].u = 0.5 - t.uvs[0].u;   
  377.    t.uvs[1].u = 0.5 - t.uvs[1].u;   
  378.    t.uvs[2].u = 0.5 - t.uvs[2].u;   
  379.   }   
  380.   
  381.   t.uvs[0].u += 0.5;   
  382.   t.uvs[1].u += 0.5;   
  383.   t.uvs[2].u += 0.5;   
  384.   
  385.   if (rv) {   
  386.    t.uvs[0].v = 0.5 - t.uvs[0].v + bv + bv;   
  387.    t.uvs[1].v = 0.5 - t.uvs[1].v + bv + bv;   
  388.    t.uvs[2].v = 0.5 - t.uvs[2].v + bv + bv;   
  389.   }   
  390.   
  391.  },   
  392.   
  393.  transformPolygons: function() {   
  394.   var trans = new M44();   
  395.   trans.mul(this.mViewMat, this.mProjMat);   
  396.   
  397.   var hw = this.mViewport.ow;   
  398.   var hh = this.mViewport.oh;   
  399.   
  400.   var len = this.mRenderTris.length;   
  401.   var t;   
  402.   var spos = [0, 0, 0, 0];   
  403.   for (var i = 0;i < len;i++) {   
  404.    t = this.mRenderTris[i];   
  405.    for (var k = 0;k < 3;k++) {   
  406.     trans.transVec3(spos, t.poss[k].x, t.poss[k].y, t.poss[k].z);   
  407.   
  408.     var W = spos[3];   
  409.     spos[0] /= W;   
  410.     spos[1] /= W;   
  411.     spos[2] /= W;   
  412.   
  413.     spos[0] *= this.mViewport.w;   
  414.     spos[1] *= -this.mViewport.h;   
  415.     spos[0] += hw;   
  416.     spos[1] += hh;   
  417.   
  418.     t.tposs[k].x = spos[0];   
  419.     t.tposs[k].y = spos[1];   
  420.     t.tposs[k].z = spos[2];   
  421.    }   
  422.   
  423.    var v1 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[1]).sub(t.poss[0]).normalize();   
  424.    var v2 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[2]).sub(t.poss[1]).normalize();   
  425.    var N = (new Vec3()).cp(v1, v2);   
  426.   
  427.    trans.transVec3Rot(spos, N.x, N.y, N.z);   
  428.   
  429.    if (t.lighting) {   
  430.     if (spos[2] > 0)   
  431.      t.shade = 0.8   
  432.     else {   
  433.      t.shade = 0.1 - N.y * 0.6;   
  434.      if (t.shade < 0) t.shade = 0;   
  435.     }   
  436.    }   
  437.   
  438.    t.sortKey = Math.floor( (t.tposs[0].z + t.tposs[1].z + t.tposs[2].z + t.zBias) *1000 );   
  439.   }   
  440.  }   
  441. }   
  442.   
  443. function ClothNode()   
  444. {   
  445.  this.flags = 0;   
  446.  this.pos  = new Vec3();   
  447.  this.velo = new Vec3();   
  448.  this.cv   = new Vec3();   
  449.  this.F    = new Vec3();   
  450.  this.links = [null, null, null, null];   
  451.  this.uv = {u:0, v:0};   
  452. }   
  453.   
  454. function RenderTriangle()   
  455. {   
  456.  this.texture = null;   
  457.  this.poss  = new Array(3);   
  458.  this.tposs = [new Vec3(), new Vec3(), new Vec3()];   
  459.  this.uvs = [{u:0, v:0}, {u:0, v:0}, {u:0, v:0}];   
  460.  this.shade = 0;   
  461.  this.lighting = true;   
  462.  this.zBias = 0;   
  463.   
  464.  this.sortKey = 0;   
  465. }   

以上就是HTML5 3D衣服摇摆动画特效的源码介绍,需要更为深入学习的下载源代码来研究。

DDR爱好者之家 Design By 杰米
广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!
DDR爱好者之家 Design By 杰米

《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。