DDR爱好者之家 Design By 杰米

说明

这篇文章说如何用canvas画出漂亮的下雨效果,先看看最后实现的效果吧。

效果图

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

解释

看图来分析下,我们需要实现哪些效果。
1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同
3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

好的,我们把整个效果大致拆分成三个效果,实现这三个效果,就完成了。

我们一步一步来实现。

1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向

实现整个效果的思路就是,

初始时

用一个数组保存雨滴对象。

一个雨滴对象里面有各个属性用来表示,雨滴的x坐标,y坐标,长度,下落速度,颜色,判断是否删除的标志位

更新动画时

往数组中添加一定数量的雨滴对象,然后遍历数组,修改每个雨滴对象的x坐标和y坐标,用canvas根据雨滴对象的坐标,画出两个点,连起来就是一个雨滴了。

所以实现效果的重点就在坐标上

初始化一个雨滴的时候

雨滴x坐标:一个随机数

雨滴y坐标:-100,这样是为了让雨滴从可视区域外进来

更新动画时

雨滴x坐标:原x坐标的值 + speed * speedx

speed 是一个固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是一个和鼠标移动方向有关系的变量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根据鼠标移动方向得到的一个值

maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2)

e.clientX:鼠标距离可视区域左边的值

canvasEl.clientWidth:整个可视区域的宽度

也就是说 speedx 是一个逐渐接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值范围是 -1 到 1,他的值越接近 -1,说明方向越向左,值越接近1,说明方向越向右。

为什么不直接用maxspeedx ?

这是为了让雨滴变化方向的速度不要那么快,不要跟随鼠标变化方向立即改变,要有点点的延迟,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是这样的效果

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

如果用speedx ,是这样的效果

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

雨滴y坐标:原y坐标的值 + speed

speed 和上面x坐标中提到的一样,是一个固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根据雨滴对象的坐标,画两个点了,然后连起来,雨滴就画出来了

第一个点坐标比较简单,直接获取雨滴对象的x坐标和y坐标,就是这个点的坐标

第二个点的坐标:
x坐标 = 雨滴x坐标的值 + 雨滴长度 * speedx
y坐标 = 雨滴y坐标的值 + 雨滴长度

最后把这两个点连起来,就有一条线了,就是一个雨滴了

当设置x坐标时,又用上了变量 speedx,这是为了让 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

当不用 speedx时,是这样

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

当用上speedx时,是这样

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同

这里的思路其实,和上面的效果有些相似

初始时

用一个数组保存小水珠对象。

一个小水珠,其实就是画一个圆弧。

一个小水珠对象里面有各个属性用来表示,小水珠的坐标,x轴移动速度,y轴移动速度,圆的半径,判断是否删除的标志位。

更新动画时

往数组中添加一定数量的小水珠对象,然后遍历数组,修改每个小水珠对象的x坐标和y坐标,用canvas根据小水珠对象的坐标属性 和 半径属性,画一个圆弧。

所以实现效果的重点还在坐标上

初始化一个小水珠的时候

小水珠是雨滴消失的时候出现的,所以小水珠的坐标也是根据雨滴的坐标来的,删除一个雨滴,就出现一些小水珠,而且小水珠的移动方向也是和雨滴下落方向,鼠标移动方向一样,所以还是会需要上面提到的变量 speedx,

小水珠x坐标: 删除的雨滴x坐标 + 删除的雨滴长度 * speedx
小水珠y坐标:删除的雨滴y坐标 + 删除的雨滴长度

更新动画时

这里要用到小水珠对象的两个属性 vx(x轴的值 的变化速度) 和vy(y轴的值 的变化速度),

小水珠的x坐标
vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐标 =原x坐标 + vx

speedx:上面提到的和鼠标移动方向相关的一个变量,这里的作用就是用来控制小水珠的移动方向和其他方向相同
speedx / 2,除2是为了使 让小水珠 在x轴的移动距离短一点,看上去更真实点

小水珠的y坐标
vy = vy + gravity
小水珠的y坐标 = 原y坐标 + vy;
vy:一个负数
gravity:重力,一个正数,完整代码里设置的是0.5
因为 原y坐标 是一个正数,这样小水珠y坐标的值,就会先减小后增大,这是为了实现小水珠会先上升后下降的效果,看图

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

最后就是用canvas根据小水珠的坐标属性和半径属性画圆弧就可以了,弧度是随机的

3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

确定图中圆的大小容易,假设圆的半径是35,我们能获取到鼠标的坐标,以鼠标的坐标为圆心,35为半径,就确定了圆的大小。

重点在于如何判断,雨滴是不是进入了这个范围,这就要用勾股定理了,看图。

canvas实现漂亮的下雨效果的示例

因为雨滴是两个点连起来的一条线,要看雨滴是不是进入了这个范围内, 就是看雨滴靠下边的点的坐标,到鼠标的直线距离是多少,就是图中AB线段的长度。

勾股定理:直角三角形的两条直角边的平方和等于斜边的平方。

AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)

BC = 雨滴x坐标 - 鼠标x坐标
AC = 雨滴y坐标 - 鼠标y坐标
Math.sqrt()方法用来计算一个数的平方根

我们知道雨滴到鼠标的直线距离后,和圆的半径比较下,大于半径就不在范围内,否则就是在了。
如果在范围内,就删除雨滴,画一些小水珠。

总结

要实现这个效果,麻烦的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移动方向,而这些都和鼠标移动方向相关,确定各种方向后,根据距离,用canvas不断的画线,画圆弧就行了。

完整代码

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <style>
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>
  <script>
    window.onload = main;
    function main() {
      // 获取canvas元素
      var canvasEl = document.getElementById('canvas');
      var ctx = canvasEl.getContext('2d');
      // canvas画布的 背景颜色
      var backgroundColor = '#000';

      // canvas画布的宽 等于 可视区域的宽
      canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
      // canvas画布的高 等于 可视区域的高
      canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;

      // 保存小水珠的数组
      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圆弧
      var dropList = [];

      // 重力
      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠会先上升后下降,主要是因为 gravity 这个变量的缘故
      var gravity = 0.5;

      // 保存雨滴的数组
      // 每个雨滴 都是 画的一条线 
      var linelist = [];

      // 保存鼠标的坐标 
      // mousePos[0] 代表x轴的值,mousePos[1] 代表y轴的值 
      var mousePos = [0, 0];

      // 跟随鼠标, mouseDis 大小区域内的雨滴会消失,形成散落效果
      // 以mousePos为圆心,mouseDis为半径,这个范围内的雨滴 都会散开,形成许多小水珠
      var mouseDis = 35;

      // 更新一次动画,画lineNum 条雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集
      var lineNum = 3;

      // 跟随鼠标方向 变化下雨方向的 速度
      // 鼠标移动后,下雨的方向 会慢慢改变,主要靠speedx 这个变量
      var speedx = 0;

      // maxspeedx 为 speedx 可以取的最大值
      // 当 speedx = maxspeedx时,下雨方向 会 随鼠标移动方向立即改变
      var maxspeedx = 0;

      // 页面大小发生变化时,重置canvas画布大小
      window.onresize = function () {
        canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
        canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
      }

      //移动鼠标触发事件
      window.onmousemove = function (e) {
        //  设置mousePos 等于 鼠标坐标
        //  e.clientX 为距离 浏览器窗口可视区域 左边的距离
        //  e.clientY 为距离 浏览器窗口可视区域 上边的距离
        mousePos[0] = e.clientX;
        mousePos[1] = e.clientY;

        // 通过鼠标位置,设置 maxspeedx的值,取值范围是 -1 到 1
        // maxspeedx的值,关系到 
        // 1、雨滴的方向
        // 2、雨滴下落的方向
        // 3、雨滴下落方向 跟随 鼠标移动方向变化的速度
        // 4、小水珠的移动方向
        // 值越接近1,表示方向越向右
        // 值越接近-1,表示方向越向左
        maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);
      }

      // 根据参数,返回一个rgb颜色,用于给雨滴设置颜色
      function getRgb(r, g, b) {
        return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";
      }

      // 画 一滴雨(一条线)
      function createLine(e) {
        // 随机生成 雨滴的长度
        var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);
        // 一个 line 对象,代表一个雨滴
        var line = {
          // 雨滴下落速度  
          speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),
          // 判断是否删除,值为true就删除
          die: false,
          // 雨滴x坐标 
          posx: e,
          // 雨滴y坐标 
          posy: -50,
          // 雨滴的长度
          h: temp,
          // 雨滴的颜色
          color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))
        };
        // 把创建好的line(雨滴)对象,添加到保存雨滴的数组
        linelist.push(line);
      }

      // 画一个小水珠(雨滴散开后的小水珠就是一个个的圆弧)
      function createDrop(x, y) {
        // 一个 drop 对象,代表一个圆弧
        var drop = {
          // 判断是否删除,值为true就删除
          die: false,
          // 圆弧圆心的x坐标 
          posx: x,
          // 圆弧圆心的y坐标 
          posy: y,
          // vx 表示 x轴的值 变化的速度
          vx: (Math.random() - 0.5) * 8,
          // vy 表示 y轴的值 变化的速度 取值范围:-3 到 -9
          vy: Math.random() * (-6) - 3,
          // 圆弧的半径
          radius: Math.random() * 1.5 + 1
        };
        return drop;
      }

      // 画一定数量的小水珠
      function madedrops(x, y) {
        // 随机生成一个数 maxi
        // maxi 代表要画小水珠的数量
        var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);
        for (var i = 0; i < maxi; i++) {
          dropList.push(createDrop(x, y));
        }
      }

      // 开始调用update函数,更新动画
      window.requestAnimationFrame(update);
      // 更新动画
      function update() {
        // 如果保存小水珠的数组有内容
        if (dropList.length > 0) {
          // 遍历保存小水珠的数组
          dropList.forEach(function (e) {
            //设置e.vx,vx表示x坐标变化的速度
            // (speedx)/2 是为了,让小水珠 在x轴的移动距离短一点,看上去更真实点
            // 也使 小水珠的移动方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠标移动方向相同
            e.vx = e.vx + (speedx / 2);
            e.posx = e.posx + e.vx;
            
            //设置e.vy,vy表示y坐标变化的速度
            // e.vy的范围是-3 到 -9,而这时e.posy(y坐标)一定是正值,所以 e.posy的值会先减小后增大
            // 也就是实现 雨滴散成小水珠,小水珠会先上升后下降的效果
            e.vy = e.vy + gravity;
            e.posy = e.posy + e.vy;

            // 如果 小水珠y坐标 大于 可视区域的高度,设置die属性为true
            // 小水珠如果超出可视区域就删除掉
            if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {
              e.die = true;
            }
          });
        }

        // 删除 die属性为ture 的数组成员
        // 可视区域外的小水珠删除掉
        for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {
          if (dropList[i].die) {
            dropList.splice(i, 1);
          }
        }

        // 设置下雨方向变换的速度,取值范围: -1 到 1
        // 当 speedx = maxspeedx时,下雨方向 会 随鼠标移动方向立即改变
        speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;

        // 根据lineNum的值,画一定数量雨滴
        for (var i = 0; i < lineNum; i++) {
          // 调用createLine 函数,参数是雨滴x坐标
          createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));
        }

        // 设置结束线,也就是雨滴散开 形成许多小水珠的位置
        var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;

        // 遍历保存雨滴的数组
        linelist.forEach(function (e) {

          // 利用勾股定理 确定一个范围,在这个范围内雨滴会散开形成小水珠
          // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐标
          // e.posy + e.h 是雨滴y坐标
          var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));

          // 如果在mouseDis区域内,就删除雨滴,画一些小水珠(圆弧)
          // 实现鼠标碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果
          if (dis < mouseDis) {
            // 删除 雨滴
            e.die = true;
            // 画一些小水珠(圆弧)
            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
          }

          // 如果雨滴超过 结束线,删除雨滴,画一些小水珠(圆弧)
          if ((e.posy + e.h) > endLine) {
            e.die = true;
            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
          }

          // 如果 雨滴 y坐标 大于 可视区域的高度,设置die属性为true
          // 如果 雨滴 超出可视区域就删除掉
          if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {
            e.die = true;
          } else {
            // 逐渐增加 雨滴 y坐标的值
            e.posy = e.posy + e.speed;

            // 变化雨滴 x坐标
            // * speedx 用来控制雨滴 下落 方向
            // 使 雨滴下落方向 和 鼠标移动方向相同
            e.posx = e.posx + e.speed * speedx;
          }
        });

        // 删除 die属性为ture 的数组成员
        // 鼠标区域内的,超过结束线的,可视区域外的雨滴删除掉
        for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {
          if (linelist[i].die) {
            linelist.splice(i, 1);
          }
        }

        // 渲染
        render();
        // 递归调用 update,实现动画效果
        window.requestAnimationFrame(update);
      }

      // 渲染
      function render() {
        // 画一个和可视区域一样大的矩形
        ctx.fillStyle = backgroundColor;
        ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);

        // 画雨滴效果
        ctx.lineWidth = 5;
        linelist.forEach(function (line) {
          ctx.strokeStyle = line.color;
          ctx.beginPath();
          ctx.moveTo(line.posx, line.posy);

          // * speedx 用来控制雨滴方向
          // 使 雨滴方向 和 鼠标移动方向相同
          ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);
          ctx.stroke();
        });

        // 画雨滴散开形成小水珠效果
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.strokeStyle = "#fff";
        dropList.forEach(function (e) {
          ctx.beginPath();
          ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI);
          ctx.stroke();
        });

        // 解开注释,可看见鼠标范围
        /*
          ctx.beginPath();
          ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);
          ctx.stroke();
        */
      }
    }
  </script>
</body>

</html>

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

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