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模糊原因

首先,需要理解canvas的展示机制。

<canvas id="map" width="375" height="667"></canvas>

我绘制了一张375px的canvas,iphone6的宽度也是375px,ok,canvas铺满了整个屏幕。

那么canvas的大小就是375px,canvas类似于图片,一张375px的图片,我们就把它当做是图片来看就好了。我,尖沙咀段坤说的。

如果遇到了屏幕宽度400px的手机,那么图片会 拉伸,canvas也会拉伸,拉伸则必然会模糊。

那么iphone6确实是375px宽度的手机,还是会出现模糊问题,为什么呢?手机端会存在高清屏的问题。也就是我们说的2倍屏或者3倍屏,也叫作屏幕的DPI。高清屏在绘制界面时,会把2px的宽度渲染成1px,也就达到了高清的效果。也就是说,我们在高清屏下看到的375px其实是750个像素点绘制出来的,canvas其实是375px被拉伸到了750px再展示出来的,拉伸则必然会模糊。

好了,模糊的原因知道了,其实就是高清屏所带来的麻烦,怎么解决呢?

解决方法

如果是2倍屏,我们把设计图上375px的canvas画成750px不就解决了?

设置canvas样式

这里我们不写width和height,而直接写style。把它看成是图片,我们先不管图片原宽高是多少,不管拉伸还是压缩,直接让他铺满整个屏幕。style里写的宽高不是图片的原宽高,也就是style里写的宽高并不是canvas的真实宽高

<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas>

设置canvas宽高

上面的style并不是canvas的真实宽高,那么我们如何设置它的宽高呢?

普通屏,2倍屏,3倍屏如果分别适配?

<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas>

<script>
let canvas = document.querySelector('#map');
// 获取到屏幕倒是是几倍屏。
let getPixelRatio = function(context) {
  var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
    context.webkitBackingStorePixelRatio ||
    context.mozBackingStorePixelRatio ||
    context.msBackingStorePixelRatio ||
    context.oBackingStorePixelRatio ||
    context.backingStorePixelRatio || 1;
   return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
};
 // iphone6下得到是2 
const pixelRatio = getPixelRatio(canvas);
// 设置canvas的真实宽高
canvas.width = pixelRatio * canvas.offsetWidth; // 想当于 2 * 375 = 750 
canvas.height = pixelRatio * canvas.offsetHeight;
</script>

那么canvas的宽高就变成了下图这样,750宽度的canvas,如果你是2倍屏我就刚好能够适应!!!

关于canvas绘制模糊问题的解决方法

设置后的宽高

开始画点

比如,375的设计图上,有一个半径为2px的圆点,点的位置是x:100,y:100。

那么我们现在canvas的宽度是750,宽高变成了之前的2倍。为了视觉上位置保持不变,我们画点的位置就应该是x:100*pixelRatio,y:100*pixelRatio。

完整代码如下:

<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas>

<script>
let canvas = document.querySelector('#map');
// 获取到屏幕倒是是几倍屏。
let getPixelRatio = function(context) {
  var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
    context.webkitBackingStorePixelRatio ||
    context.mozBackingStorePixelRatio ||
    context.msBackingStorePixelRatio ||
    context.oBackingStorePixelRatio ||
    context.backingStorePixelRatio || 1;
   return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
};
 // iphone6下得到是2 
const pixelRatio = getPixelRatio(canvas);
// 设置canvas的真实宽高
canvas.width = pixelRatio * canvas.offsetWidth; // 想当于 2 * 375 = 750 
canvas.height = pixelRatio * canvas.offsetHeight;

// 开始画点
let ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
 // 375设计图上的位置和尺寸都应该*pixelRatio 因为我们现在的canvas是750
ctx.arc(100*pixelRatio, 100*pixelRatio, 2*pixelRatio, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fill();
ctx.closePath();

// ...你的其他代码
</script>

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。