DDR爱好者之家 Design By 杰米

概要

本次我们会使用html5和js开发一个动态音频图

用到的技术点:
(1)js
(2)canvas + audio
(3)Web Audio API

实现方式:

(1)首先对于界面实现的考虑,由于区块非常多,我们使用传统dom节点实现是非常困难的(会占用大量的电脑CPU)。在这里,我们考虑使用canvas进行渲染
(2)前端中,我们遵循尽量少用js控制dom节点的原则。能用css3实现的特效,就不要用js实现。(因为js不是标记语言,而是脚本语言,与html5不是同一种语言。会浪费浏览器大量时间加载,造成浏览器性能的浪费)。因此,用js就少用dom,用dom就尽量用css。
(3)通过Web Audio API在音频节点上进行音频操作(即实现音频可视化),流程图如下:

HTML5开发动态音频图的实现

在图中,音频上下文提供了音频处理的一套系统方法。输入源指音乐文件,通过名称引入;效果就是对输入源进行加工,如制作音频图、音波图、3D环绕、低音音效等;输出就是把效果输出到耳机、扬声器等目的地。

canvas引入

在当下,除了布局使用dom节点外,特效基本都是通过canvas实现了。

canvas好处:
(1)写特效非常强大,性能优
(2)用于做游戏。由于flash将于2020年退役,现在的游戏开始转向用html5制作
(3)前端渲染大数据,数据可视化,大屏数据展示

canvas流程:通过js创建画笔

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>

    <style type="text/css">
        *{
            margin: 0;
            /* 外边距为0,使canvas能够占满全屏 */
        }
        #canvas{
            background: linear-gradient(
                135deg,
                rgb(142,132,133) 0%,
                rgb(230,132,110) 100%
            );
            /*创建线性渐变图像*/
        }
        
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>

    <script>
        var cxt=canvas.getContext('2d');//创建了画笔
        cxt.beginPath();//开始画
        cxt.closePath();//画完了
        
        cxt.fillStyle='#f2f';
        cxt.arc(250,250,100,0,2*Math.PI,false);
        cxt.fill();
    </script>
</body>
</html>

在创建线性渐变图像时,若100%后边加“,”,谷歌便加载不出来;若不加,便能加载出来。但是不知道为何

这里尤其注意js里canvas的流程,创建画笔-》开始画-》画完了-》补充颜色、形状信息。其中前三步都是套路,只有如何去画根据任务的不同,代码不同

Web Audio APi流程

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>
<body>
    <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio>

    <script>
        
        
        var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象

        var oAudio=document.querySelector('audio');
        var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio);
        //给音频对象创建媒体源

        var analyser=oCtx.createAnalyser();//创建分析机
        audioSrc.connect(analyser);//把分析机连接到媒体源上
        analyser.connect(oCtx.destination);//把分析机得到的结果和扬声器相连

    </script>
</body>
</html>

这里要注意的是,audio中的autoplay、js中的audio.play()已经失效(谷歌浏览器的安全策略:声音不能自动播放,必须在用户有了操作后才能播放)

上述流程中少了最关键的一步:如何分析音频数据,这一步根据实现的任务不同,内容不同。但是其余的步骤都是一样的,满满的套路

动态音频图的开发

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
        *{
            margin: 0;
        }
        #canvas{
            background:linear-gradient(
                135deg,
                rgb(142,132,133) 0%,
                rgb(230,132,110) 100%
            );
        }
    </style>
</head>
<body>
    <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio>
    <button type="button" onclick="play()"></button>
    <canvas id="canvas"></canvas>

    <script>
        //先引入canvas画笔的创建流程
        var cCxt=canvas.getContext('2d');//创建2D画笔
        cCxt.beginPath();//开始画
        cCxt.closePath();//画完了

        //设计画布的样式
        //设置画布大小为整个屏幕
        canvas.width=window.innerWidth;
        canvas.height=window.innerHeight;
        //设置线条的渐变颜色
        var oW=canvas.width; var oH=canvas.height;
        var color=cCxt.createLinearGradient(oW/2,oH/2,oW/2,oH/2-100);
        color.addColorStop(0,'#000');
        color.addColorStop(.5,'#069');
        color.addColorStop(1,'#f6f');

        
        function play(){
            //先引入API函数,走完Web Audio API的流程
            var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象
            var oAudio=document.querySelector('audio');
            var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio);//为音频对象创建媒体源
            var analyser=oCtx.createAnalyser();//为音频对象创建分析机
            audioSrc.connect(analyser);//将分析机与媒体源连接
            analyser.connect(oCtx.destination);//将分析机与扬声器相连接
            var count=80;//音频条的条数
            var voiceHeight=new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);//建立一个数据缓冲区(此时为空)
        
            setInterval(draw(analyser,voiceHeight,count),1000);
            oAudio.play();
        
         }

        function draw(analyser,voiceHeight,count){
            analyser.getByteFrequencyData(voiceHeight);//将当前频率数据传入到无符号字节数组中,进行实时连接
            var step=Math.round(voiceHeight.length/count);//每隔step个数,取一个数组里的数
            for(var i=0;i<count;i++){
                var audioHeight=voiceHeight[step*i];
                cCxt.fillStyle=color;
                cCxt.fillRect(oW/2+(i*10),oH/2,7,-audioHeight);
                cCxt.fillRect(oW/2-(i*10),oH/2,7,-audioHeight);
             }
           //console.log(voiceHeight);
        }
        

        
    </script>
</body>
</html>

上边的代码是不可行的,找了一下午也没找出错误到底出在哪里...问题主要如下:

(1)在谷歌浏览器中,显示歌在播放,但是没有声音。console.log(voiceHeight)即图中注释部分没有注释掉时,voiceHeight只出现一次,而不是1000ms出现一次。没有图像

(2)在edge浏览器中,歌曲能正常播放。voiceHeight仍然只出现一次,没有图像

HTML5开发动态音频图的实现

HTML5开发动态音频图的实现

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