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前言

  《直到黎明》重制版是一款由Ballistic Moon开发,索尼Steam发行团队发行的恐怖题材互动电影游戏,其原版于2015年在PS4上发布,几乎可以说是恐怖题材互动电影游戏的开山之作。

  但PS4平台原版《直到黎明》的其实开发商并非如今的Ballistic Moon,而是Supermassive Games。Ballistic Moon是近几年才成立的新工作室,《直到黎明》重制版是他们的第一部作品。

《直到黎明》重制版评测:谁买谁是冤大头

  光说厂商名字,很多玩家可能不太认得清,但在生存恐怖互动电影游戏领域,Supermassive Games若自称第二,没人敢认第一。《黑相集》系列、《采石场惊魂》、以《黎明杀机》为背景的《弗兰克·斯通的阴影》,甚至是《小小梦魇3》等著名的游戏,皆是出自该工作室之手。

  原版《直到黎明》一开始也并非是为了PS4平台开发的,而是想依托于PS3平台的PS Move配件设备,打造一款玩家可以用体感进行操控和互动的恐怖游戏。在这个版本中,游戏还包含第一人称和双人合作内容,前进的唯一方式就是使用PS Move,该配件还可以用来控制手电筒的照明方向。

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  这些强互动内容得到了玩家社区的积极评价,只是,由于PS Move并非PS3平台的初始配件,大部分玩家也不太愿意为了一款游戏再多花钱单独购入PS Move。于是,即使游戏的主要功能当时已经可以实现,开发商依然决定回炉重造。在此之后,《直到黎明》才终于登上了PS4。

  没了PS Move的掣肘,Supermassive Games又重新设计了游戏的剧本、镜头、系统等内容。就像在原版游戏中,玩家的镜头视角是类似早期《生化危机》那种固定镜头方向的第三人称视角,并且为了能全程坚持这种独特的叙事视角,游戏甚至还删除过一些早已设计好的场景。

  但在《直到黎明》重制版中,Ballistic Moon却再次将游戏更改为了普通的第三人称越肩视角。

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  事实证明,这些变动对于互动电影游戏的表现效果来说,确实有很大的影响。

网状叙事展现因果循环

  《直到黎明》讲述了一个套路化的美式恐怖故事:几对情侣在一个大雪弥漫的冬日来到一个山庄度假,却发现此处似乎有着一些不为人知的黑暗秘密,他们每个人都将面对生死考验,直到黎明。

  而在这个过程中,玩家将会经历包括但不限于Jump Scare、怪物偷窥、险地追逐、屏息躲藏等等,几乎所有美式恐怖片的经典桥段,堪称惊吓套路大杂烩——毕竟游戏的完整流程都能顶得上几部电影的时长了,当然要能用尽用,才能最大程度地保证玩家能得到持续不断的新鲜感。

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  虽然在剧情前期的几个小时里,直接突脸的Jump Scare出现得非常频繁,迅速拉低了我对游戏的整体印象,但等到危险真正显现后,这种相对比较低级的吓人方式反而很少再见到了,也让游戏的恐怖体验回归到了能让我找到乐趣的水平。

  相较于具体的吓人手法,《直到黎明》更值得一谈的反而是它的剧情表现,或者更准确地讲,应该叫叙事手段。

  不同于《逃生》、《寂静岭》这类侧重生存的恐怖游戏,《直到黎明》的一切内容都是为故事服务的,这也是这部游戏最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戏都鲜少涉足的网状叙事,在游戏中也被称为蝴蝶效应。

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  也就是说玩家在游戏中不再只是一个推进剧情的工具人,而是能够全程参与并左右故事的发展,同时游戏中的各个人物也会对玩家的不同选择做出符合他们个性的反应,可能玩家在前期随手做出的一个选择,就会改变后期剧情的走向。

  虽然玩家可以通过找到隐藏在地图角落的印第安人图腾获得一些预兆,窥见故事未来可能性的冰山一角,作为自己做出选择的依据,但预兆中的情景有时会来得猝不及防,让玩家在经历之后才恍然发觉。

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  因此,玩家的游玩体验会一直处于一个可控与不可控相交织的微妙平衡之中,这种感受就像真正在处理现实的社交关系,既危险又迷人。

自由镜头放大游戏弊端

  开头提到,在原版《直到黎明》中,游戏的场景和人物活动是通过类似于摄像机的固定视角呈现的,玩家就像是一个坐在监控室中的幕后黑手,操纵着屏幕中的人物踏进一个个早已预设好的陷阱。

  而《直到黎明》重制版的第三人称越肩视角虽然更自由,也更全面地展示了游戏高清化之后的建模和场景,却也因此失去了那份隐藏在暗处的镜头语言,让它从一部精心编排的电影转变成了平常的第三人称游戏。

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  而且虽然游戏的镜头视角转变了,但人物的操作逻辑却并没有得到对应的改变,最直接的表现就是人物的行走方向和镜头没有联动。在一个人物的背影占据半个屏幕的前提下,收集品还要求玩家走近到跟前并对齐镜头才能进行交互,若是走过了头,还要先转身后退再转身回正重新尝试,平白消耗玩家的耐心。

  重制后的模型和自由的视角还给游戏带来了画面稳定性上的问题。《直到黎明》重制版中几乎没有一处明亮的场景可供玩家仔细欣赏游戏中的细节——但它们依然存在,而且还没做相关优化。这就导致游戏在运行时会时不时地跳帧,特别是在进出演出场景的时候。

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  但在一些该占用更多细节资源的地方,《直到黎明》重制版却开始节省起来。

  比如为了让演出环节和游玩环节衔接得更加顺畅,游戏也新增了一些过场动画,但很明显,在这些动画中,人物的表情动作都十分僵硬,似乎是只进行了手工调校,而未使用动捕演员进行实际的动作捕捉。

  再比如原版《直到黎明》中拥有的跑步功能,在重制版却被删减了。这就导致不管现在的情况是否紧急,里面的人物始终在不紧不慢地散步,也让人物的转身变得十分迟缓和困难。

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  同时,这个改变也让一些演出和游玩环节的前后画面的承接变得不合逻辑。

  比如在演出中正疯狂奔逃的众人,下一秒进入实际操控就立马变成慢腾腾的走路,更令人啼笑皆非的是,他们还会表情平静如水地和玩家倾诉自己有多么焦急惊慌,就像一群不会演戏又有偶像包袱的三流演员在棒读台词。

  如此表现,还如何指望能够让玩家紧张起来并代入其中?

  反正我看见后只想发笑。

总结

  总之,《直到黎明》重制版尝试了在原版的基础上做出一些改动,但除了画面以外,大部分改动都不算成功,游戏最吸引人的地方依然来自原版,其他内容就像是画蛇添足,反而拖累了游戏的乐趣。

  但索尼和开发商大概是算准了大部分玩家不可能为了原版游戏再去入手一台PS4,因此将游戏的售价定到了高达398元,让《直到黎明》重制版直接变成了一款中看不中用的奢侈品。

  如此没有诚意,还想着过来圈钱?

  谁买谁是冤大头。

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。