前言
“城市没有消亡,但这一切值得吗?”
一提到《冰汽时代》,我相信许多人都会首先想到这句颇为经典的道德拷问。
制作组11bit设置这道道德审判的本意,或许是想让玩家在拯救定居点居民的同时,限制个人权力不过度膨胀。倘若11bit能坚持他们在《这是我的战争》中的中立立场,不对玩家的选择作出任何评判,只给出与选择相对应的结果,这句话或许还不会带来这么大的异议。
结果,在世界末日的大背景下,11bit却依然不顾马斯洛需求层次规律和玩家的具体情况,直接简单粗暴地将人权立于人命之上,或者说将自身意志立于玩家意志之上,自然惹得一众玩家反感。
这种有明显偏向性的设计,在我个人看来是十分失败的,因为这就像是游戏制作组在按着玩家的头教玩家玩游戏,说是有不同选项,但其实只有一个最优选择。
或许是11bit知道这种做法为游戏带来了不必要的争议,又或许是终于想明白了个中逻辑。总之,他们在《冰汽时代2》中终于选择了忠实于马斯洛需求层次,大幅削减了极端道德困境的内容,取而代之的是更多战略规划、派系斗争、世界探索这些从城市利益着眼的宏观情景。
换句话讲,就是比之一代独树一帜的生存建造,这一代更偏向于体验更加全面的传统模拟经营。
我并不反感这样的改变,不仅是因为这番改动极大降低了《冰汽时代2》的上手门槛,更是因为我实在不想再过一代那样,既要精确规划城市,又要处理街坊小事,最后还受人指摘的受气包生活了。
新伦敦,新气象
《冰汽时代2》的故事剧情依然延续着11bit的精巧构思。
游戏的剧情模式共有6章,讲述了在严寒中度过了30年的前作主城“新伦敦”如何在困境中不断找寻未来出路的故事。每一章节的接续,都代表着旧问题的解决和新问题的出现,同时也代表着一条新的出路被揭示、一种新的挑战要到来。这给玩家带来了持续不断的新鲜感,不至于让《冰汽时代2》像其他经营策略游戏一样只是一味地赚钱或是扩张。
如果说《冰汽时代》的故事主题是“生存”,那么《冰汽时代2》的故事主题就是“发展”。
在这个末日暴风雪永无止境肆虐的世界中,新伦敦倚仗着能量塔提供的温暖,已经安然无恙地度过了30年,人口也在此期间不断创下新高。但更多的人口也意味着更多的资源,这份温暖在近日,随着燃料的耗尽而逐渐消散了。
那一天,人类终于回想起了,曾经被寒冷支配的恐惧。
是的,热量依然是《冰汽时代2》中最核心的资源,关乎着游戏中的多种变量。但得益于新伦敦成熟的输暖技术,本作的热量不再有温度等级的设定,而是和其他资源一样,被直接转换成了“需求”,只有“充足”和“不足”之分。
新伦敦因此可以不必再为了“蹭热度”,而将一栋栋建筑挤在以能量塔为中心的圆形深坑里了,甚至可以一造就造出一片完整的功能区域。
于是人们开始尝试走出深坑,将周围的山谷纳入新伦敦的实控范围,利用破冰机翻出掩埋在积雪之下的燃料、食物、材料和遗址,并在其之上建立开采区、食品区、工业区、前哨站等等区域。
各个区域可以依靠暖气管道,直接从中心区域的能量塔取得热量,蒸汽枢纽的功能也从前作的提高区域温度,对应地变成了降低区域热量需求。
所以,只要燃料充足,玩家就可以在新伦敦实控范围内任何地方建立非资源生产区域,同时这也意味着玩家在建造规划城市的自由度方面有了显著的提升。
当然,玩家也可以为了忆苦思甜,依然将多个不同功能的区域紧挨着建在一块,只是这样虽会因为利用了外溢热量而降低热量需求,但同时也更容易让居民因为脏污而染病,甚至在脏污程度过高时,区域还有几率会因此而损毁。
这样的设计使得规划建筑布局这一操作,在《冰汽时代2》中不再拥有前作那样的重要地位和理论深度,而是主要作为了平衡温饱、医疗、脏污、犯罪等居民生活质量的一种手段存在,但玩家也因此能把更多的精力放在对城市之内的派系制衡,和对城市之外的霜地探索之上。
党同伐异,议会扯皮
当人类不再为生存发愁,甚至是酒足饭饱之后,就会自然而然地迈向马斯洛需求层次的下一级——“社交需求”。在这个阶段,人们会不断追寻自己的归属,逐渐聚拢一批三观相似的同志,直至最终形成派系,迈入下一需求层次。
《冰汽时代2》中的居民就处于这么一个阶段,他们在新伦敦中分化成了四大派系:意图适应严寒的“霜地人”、追求精神磨砺的“朝圣者”、极端遵从秩序的“秩序卫士”,以及地儿道儿的“新伦敦人”。
由于世界观和方法论各异,不同派系对于同一件事通常都会有不同的想法。例如对于如何开采更多煤炭这一问题,霜地人和朝圣者就倾向于收集残留煤粉进行压缩再利用的节流办法,而秩序卫士和新伦敦人则更倾向于爆破开采这种开源手段。
这些派系的想法包含了城市发展的方方面面,当然大部分的想法带来的影响有正有负。大部分玩家都可以从他们的不同想法中,找到一种符合自己喜好的进行支持并研究,以打造自己独特的科技树。
派系的出现也意味着玩家化身的执政官不再拥有一言堂的权力,甚至还有被罢免职务的风险,但玩家也可以扶持属于自己的派系,并参与各种政治斗争——这就是《冰汽时代2》带给玩家最独特的体验。
这个斗争的舞台就是议会。现在新伦敦出台的任何法律都需要先送至议会,经由组成议会的100名四大派系代表投票表决后,才能决定是否实施。相对的,只要议会投票通过,法律也因此能够随时进行切换。
法律的内容一般都会因为执政官(玩家)的观念而具有偏向性,不同的派系代表着不同的政治理念和立场,他们会支持符合自身派系理念的法律,反之也会反对。但在大多数情况下,绝大部分人其实是摇摆不定的。这时,执政官可以去和这些中立议员谈判,让他们更倾向于支持或者反对下一次投票的内容。
当然,就和现实中的议会一样,利益交换才是谈判的实质。若想让他们满足你的条件,你也必须做出承诺,接受他们的条件。这些条件可能会在你的计划之内,让你能够欣然接受,但大多数时候会在你的计划之外。
不过,我承诺≠我执行,政客不都是这样吗?
同时要小心,如果和某一派系的关系过于紧张,那么他们可能会因为觉得自己遭受了不公平的待遇而陷入狂热,并通过占领某些区域、阻碍该区域正常生产的方式来抗议,若是放任不管,他们则会得寸进尺地向其他区域扩张。
玩家可以选择暴力镇压,也可以选择协商谈判,甚至还可以先委屈求全耐心发展,等到一个机会,将反对者全部放逐至霜地,一劳永逸。
总之,《冰汽时代2》派系势力的成长,不仅让法律的颁发和科技树的研究,多了一层效率和收益率之外的考量维度,还让新伦敦的社会生态显得更加生动真实,个人认为是十分成功的一个改动。
建立殖民地,拉拢新势力
无独有偶,《冰汽时代2》同样也拓展了霜地探索方面的玩法。
如今霜地的可探索范围变得更大,同时拥有更加精细和动态的地图,玩家能清楚地看见自己的探索队在霜地中留下的行动轨迹,还能在更高的科技水平加持下,探索到在30年前的霜地中没有发现的全新事物。
比如石油。
这一发现让新伦敦摆脱了长期以来的能源焦虑,并计划在发现地建立殖民地,将油田长期据为己有。
对于玩家来说,建立殖民地就是开一个新城。殖民地除了石油以外,其他资源并不丰富,因此需要在两城之间建立运输航线,才能从新伦敦得到持续不断的供给,用以维持殖民地的基础生活。
但只是基础的生活,在“刁民”遍地的《冰汽时代2》足够吗?纵观现实的历史,还有多少帝国仍然把持着海外殖民地呢?只要手上有源源不断的石油产出,那么殖民地以此为倚仗宣布独立,也许只不过是时间问题。
当然,这些都只是后话了。
探索队在霜地之中还会接触到一些其他聚落。虽然他们没有能量塔这样的供热机器,但能在霜地之中存活,同样也不容小觑。玩家可以选择完成这些聚落的要求与之交好,也可以依靠暴力强行令其臣服,甚至还能推出特定人物作为新伦敦的代理人统治某些聚落。
在这风雪漫天的霜地之中,还掩埋着一些能博得策略玩家会心一笑的彩蛋。比如在某个探索点,一个离群索居的部落会分享一份以新伦敦目前的水平都无法达到的高科技,让我不得不怀疑这些村民的技术库中,是否还掌握着像核聚变这样的先进技术。
是通过暴力获得军事胜利,还是团结邻里做和平胜利?别说,《冰汽时代2》的霜地探索部分还真让我感受到了一些《文明》的味道。
总结
在《冰汽时代2》的低难度下,由于资源较为丰饶,矛盾爆发也不甚尖锐,绝大部分问题的解决方法都能让玩家根据自己的意愿自行选择,真正体验一把作为城市管理者规划城市未来蓝图的高屋建瓴,而不必再像前作那样一直夹着尾巴做执政官。
而在高难度中,玩家只需秉持“吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义”的思想,就能精确地找出符合自己规划路线的最优解,不会被游戏中的一些闲言碎语左右自己的判断,从而获得在极端恶劣的环境中打出造理想之国的成就感。
总而言之,就是《冰汽时代2》相比于一代的入手门槛更低,面向的玩家群体更加广泛,同时游戏内容的主题和深度有所转变——从以生存和道德困境为主的物质和精神矛盾,转变成了以路线和理念斗争为主的宏观思想矛盾。
这种转变,对于前作的粉丝来说或许一时不太容易接受,但对于《冰汽时代2》来说却是一次大胆的革新和尝试。
就像挺过了30年暴风雪的新伦敦,总要为未来找到一条新的出路。
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