今天小编为大家分享一篇文章,主要是向大家介绍关于视觉调整方面知识,一起来看看吧!
以前我在做设计的时候,我靠photoshop和css告诉我对错:如果photoshop显示两个图形对齐了,那么他们就是对齐了;如果两个不同形状的图形大小是一样的,那么他俩就是一样大的;如果两个颜色有同样的色值,那么他们看起来就是一样的颜色。
这个方法看起来很理性,但是其实是错误的工作方法。
软件是很理性的,但是软件不能把人类感知也加进影响计算的因素中——这就是说,软件并不能理解在上下文情境中的物体和物体之间的关系,在整体视觉语言的环境下和人类如何感知物体。
人类非理性的思维会判断物体看起来是否视觉上正确,因为我们可以看到和理解上下文环境,而这正是计算机无法做到的。了解这些细微的差异,并且知道如何调整他们的设计师才是好的设计师。很少人会注意到,大部分人会忽略。
下面让我们来看几个例子。
对齐+视觉权重
计算机没有计算视觉权重的精确方式,他只能依赖某些确定的信息,比如长宽,x/y轴坐标。作为设计师,我们需要通过一些被称之为光学调整的东西来弥补这一点。
播放按钮的三角形是对其圆的中心吗?并不是。绘制一个辅助的长方形可以看出来,三角形的中心并不在圆形的中心。
中心对齐的按钮,但是看起来却不在中间。
颜色
颜色的光学调整更细微。再一次重申,这是关于视觉权重和颜色何如展现。
实心的图标和文字用了相同的颜色填充,但是他们其中的一个颜色会看起来会淡一点。
左边的图标和文字使用了相同的色值,右边的组合用了不同的色值。
你可以发现图标的颜色细微的比文字要重,为了调整它,可以让图标颜色变浅一些,或者让文本变暗一些。
我建议在使用设计软件的时候,使用HSB色值代替RGB色值。好处就是可以调整颜色的明暗。
面积
面积是我们大脑感知物体的大小(包括文字)。如果我们用圆形和正方形来思考这个问题,一个120px长的正方形比一个120px半径的圆面积要大,如果要使他俩看起来一样大,圆的半径要稍微大一些才行。
左边的形状都是120 x 120 px,远看起来小一些。右边的圆是126 x 126px,面积和正方形差不多了,看起来差不多大。
这也是一个很细微的调整,但是这很有利于整体的设计。这是对元素非常轻微的调整,上下调整1像素,可能感觉就对了。
注意Didot字体的上部下部的曲线是怎么变化的,在字高之上,落到基线之下。在这7个字母上都有体现。
在字体设计上亦是如此。带有弯曲弯曲字母的上升或下降是在大写字高、基线等之上。如果你用garamond字体写了一行字,然后画一条基线,一条字高线,你可以看见弯曲的笔画时垂直于这些县的。如果没有超过,单个字符会显得比旁边的字母要小。
大写文字
最后,有一个视觉调整是必要的:如何排放大写文字和普通的大小写文字。大写文字比普通的文字要突出的多,需要调整来达到视觉平衡。
上面的大写文字似乎比旁边的普通文字要大,下面的大写文字调整了2像素,让他们看起来一样大。
除非目的是让大写的文字更佳突出,大写文字应该始终减少几个像素,例如16px减少到14px,或者12像素减少到11像素。
当在做大型项目的时候,每一个细节的设计会叠加起来影响整体的设计。好的设计需要我们对细节的关心。
一旦他们称为工作流程的一部分,文字大小减少2像素,或者轻移三角心10个像素让他去到合适的位置,就是这种细微的调整会让设计看起来更完美。
电脑或者人工智能无法完全理解设计的上下文情境,所以他们不能做出准确的调整而设计师却可以。直到有计算机能对设计情境中分离出来的独立的组成部分做出合理的判断,我们都不能只是依赖计算机给予我们设计的解决方案。我们不能依赖计算机告诉我们所有的想法,我们可以依赖我们的眼睛和我们的直觉。设计师在日常工作中磨练自己的直觉,所以我们信任我们的直觉,即使计算机告诉我们相反的答案。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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