DDR爱好者之家 Design By 杰米

从2000年至今,也写了11年代码了,期间用过VB、Delphi、C#、C++、Ruby、Python,一直在寻找一门符合自己心意和理念的语言。我很在意写代码时的手感和执行的效率,所以在Go出现之前一直没有找到。在熟悉Go之后,我虽没有停下脚步,也去体验了D语言,但几乎立即就放弃了,它的设计还是太复杂。

就说说Go吧。它的好其实也就两个字——简洁!

看很多朋友的留言都觉得这些"少个括号、少个分号"之类的东西没什么意义,真的吗?问题是,既然可以没有,为什么非得有?既然能够少打一个字符,为什么多打了还挺开心?还觉得天经地义?这里简单一点,那里简单一点,总的来说是不是就简单了很多?这里的设计简洁一点,那里简洁一点,是否整体就是紧凑高效?

很多东西,要整体去体会,才能感觉到真正的强大。没有前面这些语法上的各种"看起来没什么用"的支持,怎么能做到后面提到的那些设计上的简洁?

我坚信,少就是多,简单就是强大,不能减一分的设计才是真正的好设计!

简洁的变量声明和赋值

拿最简单的声明变量和赋值来看,下面这一句完成了声明类型到赋值,最后还有那个常见的分号作为语句的结束。

var i int = 10;

这个一点都不简洁对吧?为什么非要有"var"?为什么不能自己推导变量类型?为什么结尾非要加上分号?这三个问题,我相信Go语言的设计者也问过,并且都针对性的给了改进。重新来过。

i := 10

怎么样?":="是声明并推导类型的语法糖,结尾的分号也省了,因为这里我换行了,编译器明白的。

还可以一次性声明并赋值多个变量。

i, j, k := 1, 2, 3

不同的类型也可以。

i, j, k := 1, 1.0, "hello"

如果要声明一堆变量,但暂时不赋值呢?可以这样。

var (

    i, j int    s string
    u, v, s = 2.0, 3.0, "bar")

Go的设计者甚至觉得多打几个"var"都不应该!

简洁的if

有点意思了对吧?我学习一门新语言的时候,第一眼看变量类型和声明,第二眼就会去看逻辑控制的语法。现在来看看都有些什么?

复制代码 代码如下:
if i > 10 {
    println("Greater then 10")
}

稀松平常啊,难道一个简单的if还能更简单?恩,的确是的。首先if后面的条件判断没有人逼你再加上括号了,仅仅是少了两次按键嘛,还有呢?还有!下面这个应该是很常见的if使用场景。

复制代码 代码如下:
result := SomeMethod()
if result > 0 {
}

很多时候result这个变量其实仅仅用于条件判断,完全可以在if之后就扔掉,所以Go有了这么个写法。

if result := SomeMethod(); result > 0 {

}

这个表达式太常用了,真是谁写谁知道,每次我写着一行都会心里一爽。来看看纠结一点的if段。

复制代码 代码如下:
if a {
} else if b {
} else if c {
} else {
}

这种写法是可以的,但不是Go推荐的,理由是可以更简洁。比如强悍的switch。

 

强悍的switch

这是很大家熟知的switch用法,注意,没有break哦!Go里面case之间不会"下穿"。

复制代码 代码如下:
switch tag {
    default:         s3()
    case 0, 1, 2, 3:        s1()
    case 4, 5, 6, 7:         s2()
}

神奇一点的switch,嘿嘿,与if异曲同工之妙。

复制代码 代码如下:
switch x := f(); {  // missing switch expression means "true"
    case x < 0: return -x
    default: return x
}

还有这个,有了这个更加明确的写法,你真的还会if…else if…else if…else…吗?

复制代码 代码如下:

switch {
    case x < y: f1()
    case x < z: f2()
    case x == 4: f3()
}

条件判断舒服了,循环呢?

 

孤单的for

其实我一直不太明白,为什么一门语言里面要提供多个循环语法呢?for、while、do…while…都是不可替代的?用哪一个呢?似乎都是看个人爱好吧?可能大家随便就可以举个例子出来证明这三个东西存在的必要和细微的差别,但对于我来说,做同一件事情如果有多种方法其实就是设计上的冗余,会对使用者造成或多或少的困扰。来看看Go的循环吧。

复制代码 代码如下:
for i := 0; i < 10; i++ {
}
for a < b {
}
for {
}

看吧,一个for就搞定所有情况了。来看一个常用的遍历集合,一把来说会写成这样。

复制代码 代码如下:
count := len(someArray)
for i := 0; i < count; i++ {
    println(someArray[i])
}

简化这个,Go给出了一个关键字"range",先看用法。

复制代码 代码如下:
for i, value := range someArray {
    // i 是整型,代表下标
    // value就是数组内值的类型
}

range不单单可以用于数组,实际上它可以用于任何集合,比如map。

复制代码 代码如下:
m := map[string]int{"mon":0, "tue":1, "wed":2, "thu":3, "fri":4, "sat":5, "sun":6}
for i, s := range a {
    // type of i is int
    // type of s is string
}

这里只是提到了几点最基本的语法场景,Go里面还有很多!

 

函数可以返回多个值

其实能够在一行多重赋值的语言挺多的,但一个函数能返回多个值的就很少了,比如在C#里面如果要返回两个int,通常会这么干。

复制代码 代码如下:
public class TwoInts
{
    public int A;
    public int B;
}
public class Foo
{
    public TwoInts ReturnTwoInt();
}

然后就可以 TwoInts ti = foo.CalcTwoInt() 觉得悲催吗?也许你都麻木了对吗?很多语言都是这么设计的。函数只能返回一个值最大的问题是会导致出现很多没必要的数据结构。上面就体现了这个冗余,当然,你说可以用out关键字让函数返回,但这个语法用起来就不是那么安全了。而这个问题在Go里面解决起来太容易了,因为Go的函数可以返回多个值!

复制代码 代码如下:
func returnTwoInt() (int, int) {
}
a, b := returnTwoInt()

我对Go的好感就是从这里萌芽的,这让我的库里面从此少了很多数据结构!这无形中就能降低设计的复杂度。

函数内部声明的对象指针可以安全的返回

复制代码 代码如下:
func ReturnPointer() *Object1 {
    obj := new Object1()
    obj.A = "hello"
    return obj
}

Go的垃圾回收器会处理好这种情况的,放心啦!

 

异常处理?defer是啥?能吃吗?

为什么异常处理那么复杂?多少人可以安全的实现下面这个逻辑?以下是伪代码。

复制代码 代码如下:
File f = File.Read("c:\\text.txt")
f.Write(xxx)
f.Close()

我相信,有经验的码农们脑子里面瞬间出现了各种版本的try…catch…finally…,还有各种各样的书写规范,比如"catch"里面的逻辑不能在抛异常之类的东西。其实想想,我们的要求很简单,打开一个文件,然后保证它在最后被关闭。仅此而已,为什么做这么简单的一件事情非要那么复杂?看看人家Go是怎么做的!

复制代码 代码如下:
func SaveSomething() {
    if f, err := os.Open("c:\\text.txt"); err == nil {
        //各种读写
        defer f.Close()
    }
}

凡是加了defer的函数,都会在当前函数(这里就是SaveSomething)执行完毕之后执行。就算"//各种读写"时发生异常f.Close也会坚定的在SaveSomething退出时被执行。有了这个,释放点资源,关闭个把句柄这种小事再也无足挂齿!

 

接口再也不用"实现"了

从我接触OO思想一来,凡是有接口的语言,都以不同的方式要求类"实现"接口,这样的方式我一直都认为是天经地义的,直到我遇见了Go。

复制代码 代码如下:
type Speaker interface {
    Say()
}

上面定义了一个接口,只有一个方法,Say,不需要参数,也没有返回值。Go里面,任何拥有某个接口所定义所有方法的东西,都默认实现了该接口。这是一句拥有太多内涵的话,足矣对设计思路产生重大的影响。比如下面这个方法,它接受一个类型为Speaker的参数。

复制代码 代码如下:
func SaySomething(s Speaker) {
    s.Say()
}

那么所有拥有Say()方法的东西都可以往里扔。

在Go的世界里,所有的东西都默认实现了interface{}这个接口。有了这个概念,即使没有泛型也能有效的降低设计复杂度。

 

多线程还能更简单点吗?

要写多线程,你要懂Thread,懂各种锁,懂各种信号量。在各类系统里面,"异步"逻辑通常代表"困难"。这是Go最强劲的部分,你见过比下面这个还简单的异步代码吗(以下代码摘自Go的官方范例)?

复制代码 代码如下:
func IsReady(what string, minutes int64) {
    time.Sleep(minutes * 60*1e9);
    fmt.Println(what, "is ready")
}
go IsReady("tea", 6);
go IsReady("coffee", 2);
fmt.Println("I'm waiting....");

执行的结果是,打印:

I'm waiting.... (right away)
coffee is ready (2 min later)
tea is ready (6 min later)

Go语言内置了"go"这个语法,任何go的方法,都将会被异步执行。那异步方法之前传递消息呢?用channel呗。意如其名,就是一个管道,一个往里写,另外一个等着读。

复制代码 代码如下:
ch := make(chan int) //创建一个只能传递整型的管道

func pump(ch chan int) {
    for i := 0; ; i++ { ch <- i } //往管道里写值
}

func suck(ch chan int) {
    for { fmt.Println(<-ch) } //这里会等着直到有值从管道里面出来
}

go pump(ch) //异步执行pump
go suck(ch) //异步执行suck

嘿嘿,然后你就看到控制台上输出了一堆数字。

这次就写到这儿吧,对不住Go里面其他的好东西了,哥饿了,就不一一出场亮相了,抱歉抱歉!鞠躬!下台!

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。