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前言

Lua将其所有的全局变量保存在一个常规的table中,这个table称为“环境”。这种组织结构的优点在于,其一,不需要再为全局变量创造一种新的数据结构,因此简化了Lua的内部实现;另一个优点是,可以像其他table一样操作这个table。为了便于实施这种操作,Lua将环境table自身保存在一个全局变量_G中。例如,我们可以使用以下代码打印当前环境中所有全局变量的名称。
复制代码 代码如下:
for n in pairs(_G) do print(n) end

在你的电脑上运行一下以上代码,看看结果。

全局变量声明

在Lua中,全局变量不需要声明就可以直接使用,但是这样违反了编程的大忌,随便使用全局变量,将导致程序的性能,当出现bug时,也很难去发现,同时也污染了程序中的命名。考虑到全局变量也是存放在一个table中,我们则可以通过元表来改变其它代码访问全局变量时的行为,看到了么?又是元表。代码如下:
复制代码 代码如下:
setmetatable(_G, {
     __newindex = function (_, k)
          error("Attempt to write to undeclared variable " .. k)
     end,
     __index = function (_, k)
          error("Attempt to read undeclared variable " .. k)
     end
})
 
print(a) -- 这里a就是一个全局变量

而有的时候,我们的确需要定义一个全局变量,那怎么办?还记得我在《Lua中的元表与元方法》这篇文章中写的吗?使用rawset就可以完成,它是不同过元表的,直接设置table的值;同时,为了测试一个变量是否存在,就不能简单的将它与nil比较。因为如果它为nil,访问就会抛出一个错误,同样,我们可以使用rawget来绕过元方法。

非全局的变量

由于“环境”这个概念是全局的,任何对他的修改都会影响程序的所有部分。例如:若安装一个元表用于控制全局变量的访问,那么整个程序都必须遵循这个规范。但使用某个库时,没有先声明就使用了全局变量,那么这个程序就无法运行了。

可以通过函数setfenv来改变一个函数的环境。该函数的参数是一个函数和一个新的环境table。第一个参数除了可以指定为函数本身,还可以指定为一个数字,以表示当前函数调用栈中的层数。数字1表示当前函数,数字2表示调用当前函数的函数,以此类推。首先来一小段代码:

复制代码 代码如下:
a = 1 -- 这里创建了一个全局变量
 
-- 将当前环境变量改为一个新的空table
setfenv(1, {})
print(a)

运行代码会弹出这样的错误:attempt to call global ‘print' (a nil value)

print是存放在_G中的,由于我们将当前的环境变量重置为了一个空的table,导致找不到print了,所以就出现了错误。为了防止这样的错误的放生,在我们改变当前的环境变量之前,我们需要保存当前的环境变量。看下面的代码:
复制代码 代码如下:
a = 1 -- 这里创建了一个全局变量
 
-- 将当前环境变量改为一个新的空table
setfenv(1, {g = _G})
g.print(a)          -- 输出nil
g.print(g.a)     -- 输出1

这个时候访问g就会得到原来的环境,这个环境中包含了字段print。我们可以使用名字_G来代替g,如下述代码:
复制代码 代码如下:
a = 1 -- 这里创建了一个全局变量
 
-- 将当前环境变量改为一个新的空table
setfenv(1, {_G = _G})
_G.print(a)          -- 输出nil
_G.print(_G.a)     -- 输出1

不要忘了我们之前总结的__index元方法,我们可以设置新的环境变量的__index为_G,这样,当在新的环境中找不到对应的变量时,就会去_G中找,这样,就相当于新的环境变量继承了全局的环境变量_G,看以下代码:

复制代码 代码如下:
a = 1 -- 这里创建了一个全局变量
 
local newEnv = {}
setmetatable(newEnv, {__index = _G})
 
-- 将当前环境变量改为一个新的空table
setfenv(1, newEnv)
print(a)

在Lua中,函数会继承创建其的环境,所以一个程序块若改变了它自己的环境,那么后续由它创建的函数都将共享这个新环境。这项机制对于创建名称空间是很有用的。之后的总结中还会继续讲解的。

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。