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数字实际上不是随机的

没有一台计算机能纯粹通过计算产生真正的随机数。它们能做的最好的事情就是生成伪随机数,伪随机数是一组看起来随机但实际上不是随机的数字。

对于人类观察者来说,这些数字确实是随机的。不会有短的重复序列,而且,至少对人类观察者来说,它们是完全随机的。但是,如果有足够的时间和动机,就可以发现原始种子,重新创建序列,并猜测序列中的下一个数字。

因此,本文中讨论的方法可能不应该用于生成必须加密安全的数字。

如上所述,必须对伪随机数生成器(PRNGs)进行播种,以便每次生成新的随机数时产生不同的序列。请记住,没有一种方法是神奇的——这些看似随机的数字是用相对简单的算法和相对简单的算术生成的。通过播种PRNG,每次都可以从不同的点开始。如果你不播种,它每次都会产生相同的数字序列。

在Ruby中,可以不带参数地调用内核#srand方法。它将根据时间、进程ID和序列号选择随机数种子。只需在程序开始时在任何地方调用srand,每次运行它时都会生成一系列不同的看似随机的数字。当程序启动时隐式地调用此方法,并使用时间和进程ID(无序列号)播种PRNG。

生成数字

一旦程序运行并且内核#srand被隐式或显式地调用,就可以调用内核#rand方法。这个方法调用时没有参数,它将返回一个从0到1的随机数。在过去,这个数字通常被缩放到您希望生成的最大数字,也许to_i调用它来将其转换为整数。

# Generate an integer from 0 to 10
puts (rand() * 10).to_i

然而,如果您使用Ruby 1.9.x, Ruby会使事情变得更简单。Kernel#rand方法可以接受单个参数。如果这个参数是任何类型的数字,Ruby将生成一个从0到(不包括)那个数字的整数。

# Generate a number from 0 to 10
# In a more readable way
puts rand(10)

但是,如果您想要生成一个从10到15的数字呢"htmlcode">

# Generate a number from 10 to 15
# Including 15
puts rand(10..15)

非随机随机数

有时您需要一个看起来随机的数字序列,但每次都需要生成相同的序列。例如,如果在单元测试中生成随机数,那么每次都应该生成相同的数字序列。

在一个序列上失败的单元测试在下一次运行时应该会再次失败,如果下一次它生成了一个不同的序列,那么它可能不会失败。为此,使用一个已知的常量值调用内核#srand。

# Generate the same sequence of numbers every time
# the program is run
srand(5)
# Generate 10 random numbers
puts (0..10).map{rand(0..10)}

注意,内核#rand的实现是非ruby的。它不以任何方式抽象PRNG,也不允许实例化PRNG。对于PRNG,所有代码共享一个全局状态。如果您更改种子或以其他方式更改PRNG的状态,其影响范围可能比您预期的更广。

然而,由于程序期望这个方法的结果是随机的(因为这是它的目的),这可能永远不会成为问题。只有当程序期望看到一个预期的数字序列时,例如它调用了一个具有常量值的srand,它才会看到意外的结果。

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。