微博的三个主要功能,媒体、社交、沟通工具,现在看媒体还是第一位的。社交上,微博不如SNS,沟通工具上,现在看,也无论如何难以超越QQ这样的传统沟通工具。企业应用微博的时候,也许还是要重点考虑微博的媒体性,多在客户服务和品牌传播上下功夫。
1.微博平台的功能多元化,是个双刃剑。
娱乐化(游戏)因为有粘性,能吸引和留住一部分人,商业化,功利所至,能吸引越来越多的企业。但这两个方向,也都会在某种程度上削弱微博平台作为媒体的公信力。这跟Facebook(SNS)上的商业与游戏还略有不同,Facebook媒体性不高,是社交场所,其核心是社交圈内的影响力,用户对平台本身公信力的要求并不高,其多元化前景反而比微博要开阔。
2.微博是个自媒体。
但现在可以反思一下自媒体这个概念了。每个人都可以成为信源,这个没问题。但绝不是每个信息从信源发出后,都可以得到传播。当然微博上的传播几率,还是比现实里要大很多的。但我们不能只因为有这个现象,就乐观地认为每个人都有传播影响力了,这是因为,首先,形成传播的条件对草根们来说,还是相对苛刻的,其次,微博上噪音也太多,信噪是有抵消的。
3. 微博的核心是信息流(媒体性的产物)。
信息论有信息即负熵的说法。这个说法的意思简单说就是,信息的出现,可以减少事件的不确定性,使变量(事件)从无序、混乱走向有序、清晰。但在微博里,是这样吗?有时似乎不是。任意而过度发布的大量的针对某一事件信息,反而导致了另一种混乱,让人无所适从,进而造成无法判断真伪的后果。这里负熵的说法似乎是个悖论,至少,也还是个谜。
4.不能把微博上的网络口碑与现实里口碑混淆。
从认知心理学的角度,现实里的口碑,是基于听觉的,也就是要有现场,要有面对面的听众。网络口碑的不同在于,它是基于文字视觉的,现场感要差很多,又因为网络上信息更新频繁,噪音也大,那么,它所引起的我们大脑的注意、记忆的效果,也就都要差很多。当然,网络口碑是可以被现实口碑二次传播的,但实际多数时候,这个二次传播是被当做消遣的谈资。“不管你信不信,反正我是信了”,这句流行语倒能反映网络口碑的某些方面,只不过,此时,这句话恰恰成了一个基于反讽的隐喻。
5.信息爆炸问题。
微博上每天无时无刻不在刷新的海量信息,这种现象必然导致一些问题,比如快速刷新造成的信息遗漏、信息的驻留时长被缩短、用户选择与判断的困难等等。微博解决这些问题(通过信息漏斗或信息过滤)的主要办法是两个,一个是通过Follow过滤,一个是通过对Follow的进一步分类过滤。但这里有一个信息效率与社交效率的矛盾。要提高信息效率,就要尽量减少关注数以避免因关注过多而被刷屏,但关注减少,自然会使社交效率下降,使关系拓展受到影响。这个矛盾多少在一定程度上使某些微博的深度用户感到焦虑。
6.企业账号的互粉问题。
原则上说,社会化媒体营销被认为是企业与消费者之间的平等对话,这个已成共识。那么,从这个角度,互粉是必要的,当然,即使没有互粉,企业仍然可以通过微博与它的消费者对话,但这里就是去了平等性(企业不关注它的用户)。如果企业全部互粉它的顾客,会怎么样呢?同样会造成困扰,关注的结果,必然是被大量粉丝的无用信息刷屏。这里,唯一可能的办法,是研发单独针对企业账号下粉丝的信息的过滤工具,能够使企业筛选出企业需要的信息,但这个需求,可能比较复杂,企业的需求也可能都各自有所不同。
延伸阅读:
- 品牌微博营销系列一:基础观念篇
- 品牌微博营销系列二:内容策略篇
- 品牌微博营销系列三:互动策略篇
- 品牌微博营销系列四:活动策略篇
- 品牌微博营销系列五:关系策略篇
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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