在传统行销理论中,区隔消费者市场的基础,包括以下四个变数:
1)地理变数(geographic variables)
2)人口统计变数(demographic variables)
3)心理变数(psychographic variables)
4)产品相关之行为变数(behavioral variables)
而行销学家Kotler在2000年时将市场区隔化变数分为二大来源:
1)消费者特征包括地理、人口统计与心理三类变数。
2)消费者反应变数包括使用时机、利益寻求、品牌与忠诚度等行为性变数。
多数消费者区隔理论建立于十多年至三十多年前,在这十年来由于网路、行动、资讯的爆发性成长,对于消费者、市场都创造了前所未有的影响,例如地理变数很明显就因而被打破,消费者也能随时透过网路社群被影响或影响他人,早期由于资讯不对称所创造的市场区隔已经不再有那么重要的影响,也因此我们在区隔消费者的时候,必须回归于根本那就是…
了解你的消费者而不仅是”区隔”。
想要了解消费者可以利用BFD法则分析…
1)信念Belief:这里指的是消费者生活的态度、他们相信的价值观,价值观是一种处理事情判断对错、做选择时取舍的标准。
2)感觉Feeling:消费者根据上述的价值观对你的商品或服务产生的感觉。
3)渴望Desire:你如何根据消费者对你商品或服务的感觉去诱发他们的渴望?你商品或服务表现的方式,包括品牌定位、包装设计、内涵意义是否有精确的在消费者渴望的点上。
要做到以上三点,考验的是你说故事的能力,你必须用说故事的方式将你的目标消费者描述出来,就像是自我介绍一样。
举例来说:
信念Belief
我个人认为这世界上最重要的事情是金钱买不到的,例如时间、爱情、友情、亲亲,我们永远无法回到过去,只能不断往前,因此每分每秒都要享受生活,生命应该是一连串愉快事件的锁链。
感觉Feeling
我个人根据上述的价值观会认为人生中的”体验”是最宝贵的时刻,例如他对一场精彩的 五月天演唱会(歌曲内容符合林文杰的价值观)、跟父母相聚的晚餐约会的感觉。
渴望Desire
我个人渴望的商品或服务将会是能带来宝贵回忆、精彩片刻、令人感动的时光,不只是自己而是与家人朋友共同拥有的,为了能拥有这样的体验渴望超越他对金钱的考量,而愿意以较高的代价确认能完成自己的渴望(当天来回台北高雄只为了两个小时的演唱会体验)。
如同上述的例子,你能将你的消费者描述的多完整? 是否能将你的产品或服务去融入他们的信念、感觉、渴望?
要了解你的消费者,而不仅是区隔他们。
反过来说你也可以说是消费者在区隔品牌,消费者会跟据他们的信念、感觉、渴望反过来检验你的商品或服务是否符合他们的想望,也因此在创立你的品牌或服务、商品的同时,你就必须了解自己的公司、文化与属性是符合哪一种价值观与意义,这是一个双向检验的动态过程。
Ps:你可能无法从座谈会、消费者问卷(市调)、定性市场研究Qualitative marketing research、定量市场研究Quantitative marketing research、观察技术Observational techniques、实验技术Experimental techniques等等方式去了解消费者的信念、感觉、渴望,要做到这一点通常要深入了解消费者的行为,你会需要实地的观察消费者(必须在尽可能不影响消费者行为的情况下做观察),你必须在销售的现场、购买商品或服务的当下,消费者往来购物的行程等,甚至到消费者家中观察,你必须身在你所经营的市场中认识他们的信念、了解他们的生活,而不是成为一个第三方的旁观者。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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