DDR爱好者之家 Design By 杰米

最近参与一个大的网络活动,了解整个活动的设计之后,刚好今天又收到@小舞坐北朝南发给我的关于黄太吉的一个粉丝活动方案,明天在分享,今天先整理几点自己关于营销活动设计的5点思考,相信还是可以给到大家一些启发建议。

▍目的明确

在做营销活动设计时目的尽可能的明确而且单一,很多人喜欢在一个营销活动中融入多个营销目的。而每个目的都会增加用户的操作,最后用户反而觉得体验不好难度太大而放弃参与。比如看到一个抽奖活动,他们先让用户关注微信获得活动链接,然后点击登录,输入手机号码获得登录码,再凭登录码登陆指定网站来抽奖。其中用户不仅要经过4步才能完成,而且要在手机与pc端进行切换,如此设计的目的就是为了既增加微信粉丝又给网站带来流量,所以双重的目的反而让这个活动流程变得相对复杂。

可衡量效果

一个设计好的营销活动其效果应该是可衡量的,比如你增加多少粉丝,带来多少流量,销售多少产品。绝不是不可衡量,如果效果不可衡量就无法在进行中监测关键KPI来优化调整,比如此前提及的活动效果可以是粉丝增量、或者网站流量,同时这个效果一定是与此前的目的相匹配的。有些时候容易衡量效果也并不一定是营销活动的目的,比如发布一条产品推荐的有奖转发活动,转发数是最容易跟踪的,但是它不应该成为这个活动的最终效果,而流量或者销量才是。

有限的奖品或投入

有限的奖励,或者说是投入。营销人常常会说给我多少预算我也能做出像xx那样效果的活动。如果达到同样的效果你花了1000万,别人只花了500万,这样的营销活动你认为成功吗?有限的奖品或投入在营销活动中应该被可控,一旦不可控它会成为活动风险。务必保证roi大于1。

简单的规则

我们都不愿意参加流程很复杂的活动,就像第一点所讲的,其实这是用户体验的问题,当然规则简单有时候与营销目的多少也息息相关,正如第一点将讲的,目的多了之后规则自然复杂。比如最早微博活动@ 5个10个人,微信朋友圈先转发再截图才能兑奖,都会很复杂。你会发现为什么在微博上有奖转发是最火的呢,因为简单嘛,反正就随手一转了事。我觉得创业家与酒仙网搞的815送10万本杂志美酒那活动,除了奖品数量多以外,规则就够简单,只需要转发填写地址就成,没有什么乱七八糟的@多少人。

当然在一定范围内奖品的吸引力可以弱化复杂规则带来的抵触,但是原本上规则要尽可能的简单,或者能够让用户在每完成一次要求都有个阶段性的奖励来刺激他。就像游戏一样,打怪兽、通关升级本身有些很复杂,但是他每完成一个任务后能够得到反馈奖励这样也愿意参加。

有趣好玩或激发精神奖励

有趣好玩的设计也能让用户情不自禁的参加,甚至有时候不给奖励,因为他在参与的时候已经获得了精神的奖励,他开心愉悦了。例如我们看到曾经凡客体、聚美体、对不起体,没人给钱他们,照样无数人恶搞转发。为啥?因为他在参与传播时候已经获得奖励——精神奖励。如果企业的营销活动可以让消费者在参与的同时获得精神的奖励回馈,那他们就会大大忽略物质的奖励,从而减少企业营销投入。这就是为什么有些企业热衷于公益营销,就是抓住人人皆有责任和善心,愿意做好事,做完后还会有愉悦感从而扩大影响自发传播。

文/三寿原创,转载须注明出处。

关于营销活动设计的5点思考与建议

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。