大致介绍
看了一个实现网页版2048小游戏的视频,觉得能做出自己以前喜欢玩的小游戏很有意思便自己动手试了试,真正的验证了这句话-不要以为你以为的就是你以为的,看视频时觉得看懂了,会写了,但是自己实现起来会遇到各种问题。比如,在最后判断游戏是否结束的时候,我写的语句语法是对的,但就是不执行。最后通过对视频源码的分析对比,发现原作者写的一个setTimeout定时器有额外的意思,本来我以为它就是简单的一个延时动画,其实他是在等待另外一个函数执行完毕。-_-||。最后还是很高兴能写出来,也改进了一些源代码的不足。
这篇博客并不是详细的讲解,只是大致介绍函数的作用,其中实现的细节注释中有解释,网上的这个源码有点乱,如果想看比较整齐的源码或者视频的可以QQ联系我(免费)(找共同学习的伙伴)
思路
这个小游戏可以抽象化分为3层(我觉得这样能更好理解)
◆最底下的一层是基本的样式(可见的)
◆中间的层是最主要的,是一个4x4的二维数组,游戏中我们都是对这个二维数组进行操作(不可见的)
◆最上面的一层也是一个4x4的二维数组,它只是根据第二层数组的每个数显示样式(可见的)
我们通过最底下的一层显示最基本的16个小方格,通过键盘的按键或者手指在屏幕的滑动来操作中间层的数组,最后在通过最上面的一层显示出数字
基本结构与样式
基本的结构和样式都挺简单,直接看代码
结构:
<div id="test2048"> <div id="header"> <h1>2048</h1> <a href="javascript:newgame()" >开始新的游戏</a> <p>分数:<span id="score">0</span></p> </div> <div id="container"> <div class="cell" id="cell-0-0"></div> <div class="cell" id="cell-0-1"></div> <div class="cell" id="cell-0-2"></div> <div class="cell" id="cell-0-3"></div> <div class="cell" id="cell-1-0"></div> <div class="cell" id="cell-1-1"></div> <div class="cell" id="cell-1-2"></div> <div class="cell" id="cell-1-3"></div> <div class="cell" id="cell-2-0"></div> <div class="cell" id="cell-2-1"></div> <div class="cell" id="cell-2-2"></div> <div class="cell" id="cell-2-3"></div> <div class="cell" id="cell-3-0"></div> <div class="cell" id="cell-3-1"></div> <div class="cell" id="cell-3-2"></div> <div class="cell" id="cell-3-3"></div> </div> </div>
样式:
*{ margin: 0; padding: 0; } #test2048{ font-family: Arial; margin: 0 auto; text-align: center; } #header{ margin: 20px; } #header a{ font-family: Arial; text-decoration: none; display: block; color: white; margin: 20px auto; width: 125px; height: 35px; text-align: center; line-height: 40px; background-color: #8f7a66; border-radius: 10px; font-size: 15px; } #header p{ font-family: Arial; font-size: 20px; } #container{ width: 460px; height: 460px; background-color: #bbada0; margin: 0 auto; border-radius: 10px; position: relative; padding: 20px; } .cell{ width: 100px; height: 100px; border-radius: 6px; background-color: #ccc0b3; position: absolute; }
从CSS样式可以看出,我们并没有对每个格子的位置进行设置,因为如果用CSS给每个格子设置样式代码量太大,而且他们的位置有一定的规律,所以我们可以用js循环来完成每个格子样式的设置
代码:
// 初始化棋盘格 function initialize(){ for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=0;j<4;j++){ // 设置棋盘格的位置 var everyCell = $('#cell-'+ i +'-'+ j); everyCell.css({top:getPos(i),left:getPos(j)}); } } }
// 获取位置 function getPos(num){ return 20 + num*120; }
这样我们的第一层就好了
效果:
现在构造第二层,即构建一个4x4的值全部为0的数组,由于在构造第二层时,有两层循环,所以我们可以在构造第一层时也能构造第二层
第三层是用js生成16个格子,它和第一层的16个格子一一对应
代码:
// 数字格 function numFormat(){ for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=0;j<4;j++){ $('#container').append('<div class="number" id="number-'+ i +'-'+ j +'"></div>') // 设置数字格的位置,样式 var everyNumber = $('#number-'+ i +'-'+ j); if(checkerboard[i][j] == 0){ everyNumber.css({ width:'0px', height:'opx', top:getPos(i) + 50, left:getPos(j) + 50 }) }else{ everyNumber.css({ width:'100px', height:'100px', top:getPos(i), left:getPos(j), backgroundColor:getBackgroundColor(checkerboard[i][j]), color:getColor(checkerboard[i][j]) }); everyNumber.text(checkerboard[i][j]); } } } }
// 获取相应数字的背景颜色 function getBackgroundColor(number){ switch (number) { case 2:return "#eee4da";break; case 4:return "#ede0c8";break; case 8:return "#f2b179";break; case 16:return "#f59563";break; case 32:return "#f67c5f";break; case 64:return "#f65e3b";break; case 128:return "#edcf72";break; case 256:return "#edcc61";break; case 512:return "#9c0";break; case 1024:return "#33b5e5";break; case 2048:return "#09c";break; case 4096:return "#a6c";break; case 8192:return "#93c";break; } }
// 设置相应数字的文字颜色 function getColor(number){ if (number <= 4) { return "#776e65" } return "white"; }
初始化
在每次游戏重新开始时,都会在随机的位置出现两个随机的数字,我们写一个在随机位置出现一个随机数的函数,只要调用两次就可以实现了
代码:
// 随机的在一个位置上产生一个数字 function randomNum(){ // 随机产生一个坐标值 var randomX = Math.floor(Math.random() * 4); var randomY = Math.floor(Math.random() * 4); // 随机产生一个数字(2或4) var randomValue = Math.random() > 0.5 "htmlcode">// 随机产生数字的动画 function randomNumAnimate(randomX,randomY,randomValue){ var randomnum = $('#number-'+ randomX +'-'+ randomY); randomnum.css({ backgroundColor:getBackgroundColor(randomValue), color:getColor(randomValue), }) .text(randomValue) .animate({ width:'100px', height:'100px', top:getPos(randomX), left:getPos(randomY) },50); }基本操作
我们通过switch循环,来根据用户不同的输入进行不同的操作
代码:
// 获取键盘事件,检测不同的按键进行不同的操作 $(document).keydown(function(event){ switch(event.keyCode){ case 37://左 if(canMoveLeft(checkerboard)){ // 如果可以向左移动 MoveLeft(); // 向左移动 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 38://上 if(canMoveUp(checkerboard)){ // 如果可以向上移动 MoveUp(); // 向上移动 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 39://右 if(canMoveRight(checkerboard)){ // 如果可以向右移动 MoveRight(); // 向右移动 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 40://下 if(canMoveDown(checkerboard)){ // 如果可以向下移动 MoveDown(); // 向下移动 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; default: break; } });由于数字格的移动只有左、上、右、下四种方式,并且他们都是大同小异的,所以就拿向左移动为例,
向左移动,我们首先需要判断它是否能向左移动,能向左移动有两种情况
第一种:当前格子的左边的格子是空的即值为0
第二种:当前格子的值和左边格子的值相同
由于向左移动,所以第一列的格子不可能向左移动,所以不需要判断
代码:
// 判断是否可以向左移动 function canMoveLeft(checkerboard){ for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=1;j<4;j++){ if(checkerboard[i][j] != 0){ // 如果这个数字格它左边的数字格为空或者左边的数字格和它相等,则可以向左移动 if(checkerboard[i][j-1] == 0 || checkerboard[i][j] == checkerboard[i][j-1]){ return true; } } } } return false; }判断能否向左移动后,我们就要对可以移动的格子进行移动,这里需要特别注意,向哪个方向移动就要先从哪个方向开始判断
代码:
// 向左移动 function MoveLeft(){ for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=1;j<4;j++){ if(checkerboard[i][j] != 0){ for(var k=0;k<j;k++){ if(checkerboard[i][k] == 0 && noMiddleNumRow(i,k,j,checkerboard)){ moveAnimation(i,j,i,k); checkerboard[i][k] = checkerboard[i][j]; checkerboard[i][j] = 0; }else if(checkerboard[i][k] == checkerboard[i][j] && noMiddleNumRow(i,k,j,checkerboard) && !hasConflicted[i][k]){ moveAnimation(i,j,i,k); checkerboard[i][k] += checkerboard[i][j]; checkerboard[i][j] = 0; } } } } } // 设置刷新的时间是为了让运动的动画走完在进行更新数字格,否则数字格运动的动画将会被打断 setTimeout(function(){ numFormat(); },200); }// 判断中间的数字格是否为0(行) function noMiddleNumRow(row,col1,col2,checkerboard){ for(var i=col1+1;i<col2;i++){ if(checkerboard[row][i] != 0){ return false; } } return true; }将上、右、下四个方向写完以后,游戏基本的操作就已经完成了。
游戏分数和判断游戏结束
游戏的分数是每个相加的数的和,所以我们在每个数相加的时候更新分数就可以了
代码:
// 更新分数 score += checkerboard[k][j]; updateScore(score);// 设置分数 function updateScore(num){ $('#score').text(num); }判断游戏是否结束很简单,用我们之前定义的方法就可以实现
代码:
// 判断游戏是否结束 function wheGameOver(checkerboard){ if(!canMoveLeft(checkerboard) && !canMoveUp(checkerboard) && !canMoveRight(checkerboard) && !canMoveDown(checkerboard) ){ showGameOver(); } }// 显示游戏结束 function showGameOver(){ $('#container').append("<div id='gameover'><p>最终得分</p><span>"+ score +"</span><a href='javascript:resert();'>重新开始游戏</a></div> ") } // 重新开始游戏 function resert(){ $('#gameover').remove(); newgame(); }最后优化
1、游戏中会出现一次移动,一个数会被累加很多次
在原游戏中,每个数在每次操作中只能累加一次,所以我们在定义一个4x4的值为false的数组,与中间层的数组一一对应,专门用来防止一个数的多次累加,如果是false则可以累加,并将值改为false,否则不可以累加
2、结束死循环
由于在设置随机数的时候用到了一个死循环,但是在游戏结束后,该循环还在,所以我们在死循环中在添加一个条件,如果游戏结束就跳出循环
3、最后的结束游戏提示不执行
case 37://左 if(canMoveLeft(checkerboard)){ // 如果可以向左移动 MoveLeft(); // 向左移动 setTimeout(function(){ wheGameOver(checkerboard) },300); // 判断游戏是否结束,这里设置延时是因为要等到随机产生数字后再进行判断,如果不加 // 延时,则最后一次的判断因为canMoveLeft(checkerboard)为false就不会再执行了 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break;从代码中可以看出,判断游戏是否结束是在随机产生一个数字前执行的,所以在判断游戏结束时,总是有一个空的格子,所以代码执行后认为游戏没有结束,但是当这个随机数字产生后,所有的格子不能移动,当我们按键时,if条件不通过,判断游戏是否结束的函数不能执行。所以我们要给判断游戏结束的函数设置定时器,让他在随机产生一个数字后再进行判断
4、在移动端可以执行
由于原作者没有写有关移动端的操作,所以我在网上找的判断移动端触屏手机滑动位置的代码,加入了游戏的事件就可以执行了
//返回角度 function GetSlideAngle(dx, dy) { return Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; } //根据起点和终点返回方向 1:向上,2:向下,3:向左,4:向右,0:未滑动 function GetSlideDirection(startX, startY, endX, endY) { var dy = startY - endY; var dx = endX - startX; varresult = 0; //如果滑动距离太短 if(Math.abs(dx) < 2 && Math.abs(dy) < 2) { returnresult; } var angle = GetSlideAngle(dx, dy); if(angle >= -45 && angle < 45) { result = 4; }else if (angle >= 45 && angle < 135) { result = 1; }else if (angle >= -135 && angle < -45) { result = 2; } else if ((angle >= 135 && angle <= 180) || (angle >= -180 && angle < -135)) { result = 3; } return result; } //滑动处理 var startX, startY; document.addEventListener('touchstart',function (ev) { startX = ev.touches[0].pageX; startY = ev.touches[0].pageY; }, false); document.addEventListener('touchend',function (ev) { var endX, endY; endX = ev.changedTouches[0].pageX; endY = ev.changedTouches[0].pageY; var direction = GetSlideDirection(startX, startY, endX, endY); switch(direction) { case 0: //没滑动 break; case 1: if(canMoveUp(checkerboard)){ // 如果可以向上移动 MoveUp(); // 向上移动 setTimeout(function(){ wheGameOver(checkerboard) },300); // 判断游戏是否结束 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 2: if(canMoveDown(checkerboard)){ // 如果可以向下移动 MoveDown(); // 向下移动 setTimeout(function(){ wheGameOver(checkerboard) },300); // 判断游戏是否结束 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 3: if(canMoveLeft(checkerboard)){ // 如果可以向左移动 MoveLeft(); // 向左移动 setTimeout(function(){ wheGameOver(checkerboard) },300); // 判断游戏是否结束,这里设置延时是因为要等到随机产生数字后再进行判断,如果不加 // 延时,则最后一次的判断因为canMoveLeft(checkerboard)为false就不会再执行了 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; case 4: if(canMoveRight(checkerboard)){ // 如果可以向右移动 MoveRight(); // 向右移动 setTimeout(function(){ wheGameOver(checkerboard) },300); // 判断游戏是否结束 setTimeout(function(){ randomNum(); },200); // 随机产生一个数字 } break; default: } }, false);总结
总体来说这个游戏实现起来并不是太难,就是许多小的操作集合起来
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持!
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P70系列延期,华为新旗舰将在下月发布
3月20日消息,近期博主@数码闲聊站 透露,原定三月份发布的华为新旗舰P70系列延期发布,预计4月份上市。
而博主@定焦数码 爆料,华为的P70系列在定位上已经超过了Mate60,成为了重要的旗舰系列之一。它肩负着重返影像领域顶尖的使命。那么这次P70会带来哪些令人惊艳的创新呢?
根据目前爆料的消息来看,华为P70系列将推出三个版本,其中P70和P70 Pro采用了三角形的摄像头模组设计,而P70 Art则采用了与上一代P60 Art相似的不规则形状设计。这样的外观是否好看见仁见智,但辨识度绝对拉满。
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